miércoles, 22 de abril de 2015

Diseño instruccional del Mooc sobre PowerPoint



Una de las problemáticas más complejas que presentan la preparación de actividades de capacitación es su organización. Por lo general se piensa primeramente en contenidos, en las personas que la impartirán, en la fecha y el local y después en sus objetivos. 

A partir de dicha secuencia surgen dificultades en la lógica interna del proceso, los participantes no siempre se sienten a gusto, o los capacitadores tienen una visión equivocada del público, o también suele suceder que seleccionan inadecuadamente métodos y medios, para una audiencia desconocida.

Para evitar lo anterior y tomar en cuenta que la organización de cualquier actividad de capacitación requiere de la aplicación de principios didácticos, es recomendable partir del diseño de esta actividad. Este se apoya desde el punto de vista didáctico en lo que se conoce por el Diseño instruccional.

Para construir el modelo propuesto para el Mooc: La presentación perfecta en PowerPoint no existe pero podemos acercarnos, partimos de considerar que el diseño instruccional implica tomar una posición a partir de la recogida de una amplia y variada cantidad de información, apoyada en teorías y paradigmas que permitan esclarecer las metas propuestas en el acto de aprendizaje.

La instrucción en su más sencilla acepción es la organización del proceso, dirigido a la construcción de significados en el individuo, es decir a su aprendizaje. Hemos pasado de las consideraciones de trasmisión de información a la construcción de significados. Estos significados están mediados desde lo social y lo instrumental y estos últimos, tanto físicos como signos. Es aquí donde las tecnologías de la información y comunicación juegan su rol más importante.

Su introducción no puede ser desde la visión de un recurso o medio, sino en la dimensión de contribuir a la construcción y reconstrucción del sistema personal de aprendizaje de cada individuo.

Cuando el diseño se dirige a cursos no formales, abiertos y en línea, su organización requiere de un andamiaje diferente, que se modifica aún más cuando se incorpora la masividad. El ideal a alcanzar es un grupo o comunidad donde se aprende de los demás, por lo que la principal fuente de información son los participantes.

El diseño del Mooc.

Partimos de considerar tres etapas decisivas en el diseño. La primera de ellas, la indagatoria está dirigida a recopilar la información necesaria que justifique la creación del Mooc. En ocasiones se suele crear el curso por intereses y gustos personales, en otras por favorecer a determinados grupos y no podemos negar un afán de lucro. 


 
En la primera etapa, los estudiantes que después tendrán el rol de profesores, aplicaron instrumentos clásicos de indagación para obtener la información necesaria. 

Por ejemplo en una encuesta aplicada a profesores y estudiantes se pudo verificar que la casi totalidad de los encuestados reconocen utilizar este medio, lo que ratifica la amplitud en su preferencia.

 Otra de las preguntas indagó por la frecuencia de su empleo, demostrando que es bien alta, lo que se corrobora con la respuesta a la pregunta anterior.

También se indagó por las preferencias para seleccionar el medio, obteniendo que estas no se concentran en los conocimientos sobre el medio, sino más en el gusto por el recurso y la facilidad en el manejo. 

El análisis de otras respuestas a la encuesta, además de las entrevistas ejecutadas a directivos universitarios, profesores y estudiantes ratificó el problema que se muestra en el esquema del diseño del Mooc. 

Sobre esa base se siguió el camino de la determinación del objetivo y la conformación del equipo de trabajo, que como en anteriores Moocs se estructura por estudiantes que están en la etapa de elaboración de su trabajo final de grado para obtener la licenciatura en Educación en nuestra Universidad.

Un punto importante en este camino es la determinación de la plataforma donde se desarrolla el curso, que al igual que los dos mooc anteriores recalló en Facebook.

Por qué Facebook como plataforma para el Mooc.

Son varias las razones por las que preferimos esta plataforma a las clásicas donde se desarrollan los Mooc.
  • La masividad de la Red. Su fácil acceso y navegación desde cualquier tipo de dispositivo. La comodidad en su manejo.
  • La horizontalidad de las relaciones propio de las redes y contraria a las plataformas tipo LMS.
  • El grupo creado para el curso permanece abierto y se puede acceder de manera permanente, son restricciones, lo que en otros términos significa un mooc perpetuo.
  • Se eliminan los problemas de acceso, claves y otros que se concentran en muchos sistemas cerrados.
  • Al no ser una plataforma dedicada a la instrucción se favorece la creatividad de los participantes y de los organizadores del curso.

Evidentemente también existen puntos en contra:
  • La variedad de mensajes que se generan durante el curso.
  • La dispersión de la información clásica en Facebook, así como la posibilidad de perderse debido a la cantidad de grupos y páginas a los que pertenecen la mayoría de los usuarios.
Todos estos elementos forman parte de la metodología empleada para el Mooc y que serán analizadas en otro comentario.

Por último lo invitamos al Mooc, que se inicia este 4 de mayo.

miércoles, 15 de abril de 2015

Mooc La presentación perfecta en PowerPoint no existe pero podemos acercarnos.




A pesar de las críticas que en los últimos años llueven sobre los Moocs, estos siguen siendo una buena opción para actualizarse en un tema puntual. Considero que los Moocs no son inventos de este siglo, desde el pasado, numerosas universidades abrían sus puertas para que estudiantes universitarios y población en general pudieran adentrarse en el mundo del conocimiento académico. Solo que en aquellos momentos la masividad se limitaba al local y el concepto “on line” no existía.

Es evidente que su gran auge se debe en parte a la existencia de Internet, a la variedad de los medios que facilitan estos cursos y por supuesto a la imperiosa necesidad de actualizarnos en numerosos campos del saber.

Lo que más se critica a los Moocs, es principalmente su estructura, su organización y el empleo de medios que facilitan la comunicación pero que dejan de lado la profundización de los contenidos. Sobre esto se puede comentar durante mucho tiempo, pero no viene al caso en este momento.

Otro de los puntos criticables es el empleo de plataformas que al estilo LMS cierran el paso a las redes sociales y mantienen un control de los contenidos del curso y en especial de los generados por los participantes. En casi todos los Moocs apoyados en esta plataforma las evaluaciones no son divulgadas, impidiendo a los participantes conocer los diferentes criterios generados. Son cursos, en mi opinión, con un marcado carácter egoísta.

Un Mooc en Facebook.

En el 2013 con varios de mis estudiantes de una asignatura final de grado realizamos dos cursos masivos y abiertos empleando Facebook. En aquella ocasión primó la idea de abrir el conocimiento y el intercambio empleando una red social, donde además el acceso fuera verdaderamente libre y los documentos generados sean de todos y siempre accesibles. 

Bajo esas premisas se realizaron dos cursos, cada uno alojado en un grupo de Facebook. El primero  Tecnología educativa a través de las redes sociales se inició con 1400 inscritos  y en la actualidad acceden 5100 participantes, mientras que el segundo de ellos “Evernote: un recurso insustituible en laenseñanza” tiene 3 mil inscritos. Estas cifras demuestran que aun cuando ambos cursos fueron cerrados oficialmente, los interesados siguen accediendo a todos los contenidos generados, lo que no sucede en la mayoría de los Moocs instalados en plataformas.

Estos dos cursos estuvieron dirigidos a un público vinculado a la actividad de enseñanza, por eso la razón de los temas propuestos. Cada uno de ellos partieron de un diseño instruccional adecuado a las características del curso. Se trata de organizar el contenido a partir de principios didácticos, de seleccionar los métodos y medios acordes a los objetivos del curso, a los participantes y a la plataforma. 

Por tal razón para ambos cursos se desarrolló una metodología que fue objeto de mejoras y a partir de la cual se estructura un tercer curso denominado: La presentación perfecta en PowerPoint no existe peropodemos acercarnos. El titulo además de provocador, demuestra un problema latente; la calidad de las presentaciones en este medio. 

Las indagaciones previas al curso, además de la experiencia personal ayudan a comprender que las presentaciones son ampliamente empleadas, pero no con la calidad exigida en un proceso de comunicación como es el de la clase.

Este nuevo Mooc se desarrolla, al igual que los anteriores en un grupo de Facebook, su matricula es libre y se realizará entre el 4 y el 30 de mayo. Las personas que deseen obtener la certificación gratuita extendida por nuestra Universidad, deben aprobar las tres evaluaciones propuestas que se comunicarán al inicio del curso. 

En un próximo comentario explicaremos el diseño instruccional del curso, así como la metodología que será empleada. 

lunes, 6 de abril de 2015

La ludificación con el empleo de Moodle.


En los últimos años es frecuente encontrar infinidad de trabajos, artículos y ejemplos variados sobre el empleo de juegos en la educación. Algunos se refieren a gamificación que proviene del inglés (gamification) y otros a ludificación (lúdico) más cercano a nuestro idioma, pero tampoco registrado en el Diccionario de la Real Academia. 
 
Un término u otro, lo importante es la importancia que tiene el juego en el aprendizaje. Si consideramos el juego como se lee en gamificación.com: “…es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos. Se trata de una nueva y poderosa estrategia para influir y motivar a grupos de personas”.  

El empleo del juego en la actividad de aprendizaje no es algo nuevo, pero con la llegada del video juego y la vinculación con la pantalla del ordenador, se transformaron en una tarea dirigida a lograr un aprendizaje con carácter innovador. 

Ejemplos de juegos instalados en la computadora y que reflejan por ejemplo el movimiento de un proyectil  ayudan a mejorar la comprensión de las leyes de la Mecánica. Otros casos como los de matemáticas  o de otras ciencias, son ilustrativos de la utilidad de estos juegos.

Empleo de Moodle para crear un juego. 

Una de las participantes en el juego
Moodle es una de las plataformas tipo LMS más empleadas en la educación, pero no tiene, al menos hasta la versión 2.6 aplicaciones propias para el desarrollo de juegos. Lo más cercano a este tipo de tarea es el establecimiento de insignias que se pueden otorgar automáticamente cuando el estudiante cumple una determinada tarea. Este reconocimiento favorece la motivación y la seguridad en el aprendizaje cuando es alcanzada. 

Desde Moodle se puede acceder a otros sitios Web donde se desarrollan juegos y también se pueden emplear las aplicaciones de Hot Potatoes, para resolver determinados juegos o responder preguntas que cuentan con un contador para el tiempo y otro para los resultados. 

Pero el caso que narramos fue un juego empleando los recursos y actividades de Moodle, sin recurrir a elementos externos. Para ello se utilizó el cuestionario que es una de las actividades de la plataforma más utilizada en las evaluaciones. Esta actividad cuenta con diferentes opciones: programar la fecha y hora de inicio y cierre, el tiempo de duración del cuestionario, la cantidad de preguntas por página, la inclusión de retroalimentación, la calificación automática, la existencia de preguntas aleatorias que se extraen de una categoría de preguntas, la posibilidad de barajar el orden de las preguntas y dentro de estas, retomar el examen después de un tiempo establecido, entre otras. 

Otras estudiantes en la resolución
del cuestionario

A partir de algunas de estas posibilidades se decidió la selección del cuestionario para el juego donde participaron estudiantes del Taller de Multimedia didáctico del octavo semestre de la licenciatura en Educación de la Universidad Autónoma Gabriel René Moreno. El juego en cuestión estuvo dirigido a profundizar en el empleo de las redes sociales, destacando su importancia, características generales y aplicaciones más destacadas. 

Se elaboraron tres categorías de preguntas agrupadas bajo el principio didáctico de las más sencillas a las más complejas. Algunas de las preguntas disponían de imágenes que mostraban los íconos de las redes sociales, además todas las preguntas eran cerradas, del tipo verdadero o falso, selección múltiple o emparejamiento, para lograr la calificación inmediata. 

El cuestionario se ajustó de modo que en dependencia de la calificación se podía pasar al siguiente grupo de preguntas. Para esto se emplearon los condicionales o restricciones de actividad donde en función del cumplimiento de una tarea se permite el acceso a otra. Si los estudiantes obtenían el valor de aprobación o más pasaban al siguiente cuestionario y de nuevo la misma condición hasta completar todas las preguntas. 

Aquellos que no lograban la puntuación mínima de aprobación debían esperar cinco minutos para volver a tomar el cuestionario. En este caso no se aplicaba penalización, por lo que la nueva calificación era válida para seguir en la competencia. 

El cuestionario se ajustó a un tiempo determinado, garantizando la dinámica del juego. El primer cuestionario con diez preguntas tenía como máximo 15 minutos, lo que fue disminuyendo a 12 en el segundo hasta el último cuestionario que solo dispuso de 9 minutos. Todos con la misma cantidad de preguntas.

Se emplearon las opciones de barajar el orden de las preguntas y el orden dentro de cada una de ellas. Además en el aula digital se mostraban los resultados que cada uno alcanzaba, aumentando el interés en la competencia.

En el análisis de los resultados de las respuestas se aprecian datos interesantes. El primer cuestionario fue intentado 40 veces, el segundo 32 y el tercero 17 veces. En el promedio de calificaciones se observa que el primer cuestionario alcanzó 7,44 puntos, el segundo 7,5 y el tercero 7,67 de un máximo de 10.

Premiadas del juego e integrantes del grupo que lo elaboró

Los participantes en su totalidad evaluaron la actividad como amena, divertida y les ayudó a profundizar en algunos detalles de las redes sociales que de otro modo podían olvidar. Para todos fue la primera vez que emplearon la plataforma en un juego bajo estas condiciones e insistieron que la misma se repita en otras asignaturas. 

Las preguntas fueron elaboradas por un grupo de tres estudiantes, como parte de la tarea grupal que todos deben resolver en el curso. Ninguno de estos estudiantes tenía conocimiento sobre la creación del cuestionario en Moodle, pero con una pequeña explicación lograron crear los tres cuestionarios. Este grupo fue el que seleccionó las preguntas, la separación en los tres niveles y el encargado de otorgar los premios.
 
En resumen solo se requiere de un poco de esfuerzo para transformar una tarea tal vez monótona, como es la de revisar las características de algunas redes, en una actividad divertida aun para estudiantes universitarios a punto de concluir su carrera.