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lunes, 20 de noviembre de 2023

El detective tecnológico, un escape room educativo

Desde hace años vengo trabajando con mis estudiantes universitarios de tecnología educativa un tipo de escape room que denomino: “detective tecnológico”. Los objetivos de este juego es el de favorecer la formación de valores a partir del trabajo grupal y el de elevar la motivación, el interés y la seguridad en el aprendizaje y en especial en la asignatura. Tecnología e innovación educativa.

En este tipo de juego la misión no es escapar del aula, sino competir contra el reloj, ya que tienen dos horas para concluir todos los retos. Para la organización de todas las tareas, las dividimos en dos etapas: metodológica y operativa. En la primera se inicia todo el proceso de selección de la información, el estudio de las posibles mecánicas de juego, el lugar donde se desarrollará el juego y las habilidades digitales de los estudiantes.

La segunda etapa es la más compleja, ya que es organizar el juego, los grupos, determinar el problema principal que cada grupo debe resolver, los retos, la secuencia de estos, los medios entre otros como se ilustra en la imagen.


Por lo general logro crear cuatro o cinco grupos con no más de seis estudiantes en cada uno. Ellos deben trabajar en grupo, ya que es la única manera de lograr terminar en tiempo.

Cada grupo tiene un nombre particular que se relaciona con el problema a resolver. El grupo la Leyenda debe trabajar con base en una leyenda del pueblo guaraní, relacionada con un árbol típico en la región y que forma parte del escudo del Departamento. El grupo La Versión se apoya en una historia real de los años 50 en la Ciudad, denominada “El mojón con cara” donde un joven campesino enamora a escondidas a una joven de padres acaudalados, y en ese tiempo talla el rostro de la joven en un mojón de madera donde se acostumbraba a amarrar a los caballos. Con esa historia deben escribir una versión moderna y publicarla en un sitio específico.

El tercer grupo se denomina los Fanáticos y tiene como tarea trabajar sobre la historia de una joven que empieza a intercambiar mensajes con un desconocido, hasta que la invita a una fiesta de amigos, allí recibe una sorpresa imprevista, que la lleva a refugiarse en su casa y cerrar sus redes sociales.  El cuarto grupo, los Medios, debe trabajar en torno a las redes sociales, descartando aquellas más conocidas, como Telegram, WhatsApp, Facebook y X (antes Twitter). Los problemas de cada grupo son en parte conocidos, para motivarlos a seguir en el juego. En otras versiones empleamos sucesos del momento u otras historias, siempre con el objetivo de estar relacionados con la realidad que vivimos a diario.

La tarea más compleja para el profesor es crear cada reto, estos deben resolverse secuencialmente. Para la organización de los retos dispongo de un aula digital en Moodle y el trabajo se realiza en un laboratorio de computación, donde pasamos clases. Los grupos se generan aleatoriamente y a su vez se establecen agrupamientos y condicionales. Esto permite que los estudiantes solo vean las tareas de su grupo y sigan la secuencia establecida.

El primer reto es solucionar un crucigrama, relacionado con los contenidos de la asignatura y con los generales de la carrera de Ciencias de la educación. El crucigrama se debe resolver en un tiempo de cinco minutos, en caso contrario se bloquea y deben reiniciarlo, pero este también tiene un tope de intentos. Es en ese momento cuando comprenden la necesidad de trabajar en grupo y se dividen las tareas para encontrar las palabras necesarias. La resolución del crucigrama es la tarea que consume la mitad del tiempo y parte del tiempo perdido se debe a no organizar el trabajo en grupo desde el inicio.

Una vez resuelto todo el crucigrama, me envían una captura de pantalla y les entrego el siguiente reto. Por lo general es un código Qr con una información textual, que indica qué deben realizar para acceder al reto. Este reto está descrito en un documento de texto, pero con una particularidad, tiene una contraseña. La solución de esta la encuentran en el crucigrama, de modo que deben volver al mismo. Para acceder al contenido del siguiente reto deben encontrar la clave del documento, que se halla en la tarea anterior. La imagen es una captura de algunos de los medios que se emplea; crucigramas, código Qr, una frase escrita en sentido inverso y con las palabras desorganizadas, un documento con contraseña y un documento en Drive. 



En las dos horas del juego, coloco música, agrego alarmas de temporizadores, les digo que les queda muy poco tiempo, para aumentar el estrés en la actividad. Pero la mayoría de ellos logra tal nivel de concentración que no atienden a los ruidos. 


Por lo general todos los grupos terminan antes de las dos horas, algunos unos pocos minutos antes. Al finalizar responden una encuesta de satisfacción sobre el juego y de valoración del trabajo de sus compañeros.

Los resultados son interesantes y demuestran el cumplimiento de los dos objetivos. A la pregunta de “Cómo evalúas tu motivación para resolver los retos” se aprecia que en general se autoevalúan como regular y alta. Demostrando de este modo que se eleva la motivación por la asignatura.

Otra de las preguntas indaga por cómo evalúa el trabajo de tus compañeros de equipo. La respuesta ratifica el segundo objetivo del escape room.


Como se aprecia, la respuesta de la mayoría se ubica entre excelente y bueno. Es un índice de que funciona la estrategia del trabajo grupal.

En otras preguntas se indaga por cuál fue el reto más complejo y la mayoría responde que es el crucigrama, que como indicamos les toma la mitad del tiempo. Se les pide una valoración en dos palabras de todo el juego y lo más repetido es: “mucha adrenalina”, “emocionante” “estrés” “divertido”, “innovador” entre otros calificativos.

En general, consideramos que se cumplen los dos objetivos centrales del juego y se logra además que los estudiantes se vinculen más con el trabajo grupal y con la tecnología.

Como parte de estas experiencias con los estudiantes de la mención en Tecnología educativa de la Licenciatura en Ciencias de la educación, hemos realizado otros escapes empleando tanto los formularios de Google como la plataforma Genially. En el primer caso, creamos el “Escape room internacional” un breve recorrido por la cultura latinoamericana que pueden acceder desde este enlace. https://bit.ly/escape_inicio

Otros dos más de estos escapes fueron ejecutados en Genially. El primero de ellos relacionados con el "6 de agosto", día de la fundación de Bolivia, al que pueden acceder desde https://bit.ly/6-deagosto También los invito a revisar “El majau” dedicado a un plato típico cruceño donde se rinde homenaje al Día de Santa Cruz, el 24 de septiembre y que pueden revisar desde https://bit.ly/elmajau

En próximas ediciones de este tipo de actividad gamificada estaremos empleando aplicaciones de inteligencia artificial de manera directa, para seguir familiarizando a los estudiantes con las mismas.

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