lunes, 6 de abril de 2015

La ludificación con el empleo de Moodle.


En los últimos años es frecuente encontrar infinidad de trabajos, artículos y ejemplos variados sobre el empleo de juegos en la educación. Algunos se refieren a gamificación que proviene del inglés (gamification) y otros a ludificación (lúdico) más cercano a nuestro idioma, pero tampoco registrado en el Diccionario de la Real Academia. 
 
Un término u otro, lo importante es la importancia que tiene el juego en el aprendizaje. Si consideramos el juego como se lee en gamificación.com: “…es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos. Se trata de una nueva y poderosa estrategia para influir y motivar a grupos de personas”.  

El empleo del juego en la actividad de aprendizaje no es algo nuevo, pero con la llegada del video juego y la vinculación con la pantalla del ordenador, se transformaron en una tarea dirigida a lograr un aprendizaje con carácter innovador. 

Ejemplos de juegos instalados en la computadora y que reflejan por ejemplo el movimiento de un proyectil  ayudan a mejorar la comprensión de las leyes de la Mecánica. Otros casos como los de matemáticas  o de otras ciencias, son ilustrativos de la utilidad de estos juegos.

Empleo de Moodle para crear un juego. 

Una de las participantes en el juego
Moodle es una de las plataformas tipo LMS más empleadas en la educación, pero no tiene, al menos hasta la versión 2.6 aplicaciones propias para el desarrollo de juegos. Lo más cercano a este tipo de tarea es el establecimiento de insignias que se pueden otorgar automáticamente cuando el estudiante cumple una determinada tarea. Este reconocimiento favorece la motivación y la seguridad en el aprendizaje cuando es alcanzada. 

Desde Moodle se puede acceder a otros sitios Web donde se desarrollan juegos y también se pueden emplear las aplicaciones de Hot Potatoes, para resolver determinados juegos o responder preguntas que cuentan con un contador para el tiempo y otro para los resultados. 

Pero el caso que narramos fue un juego empleando los recursos y actividades de Moodle, sin recurrir a elementos externos. Para ello se utilizó el cuestionario que es una de las actividades de la plataforma más utilizada en las evaluaciones. Esta actividad cuenta con diferentes opciones: programar la fecha y hora de inicio y cierre, el tiempo de duración del cuestionario, la cantidad de preguntas por página, la inclusión de retroalimentación, la calificación automática, la existencia de preguntas aleatorias que se extraen de una categoría de preguntas, la posibilidad de barajar el orden de las preguntas y dentro de estas, retomar el examen después de un tiempo establecido, entre otras. 

Otras estudiantes en la resolución
del cuestionario

A partir de algunas de estas posibilidades se decidió la selección del cuestionario para el juego donde participaron estudiantes del Taller de Multimedia didáctico del octavo semestre de la licenciatura en Educación de la Universidad Autónoma Gabriel René Moreno. El juego en cuestión estuvo dirigido a profundizar en el empleo de las redes sociales, destacando su importancia, características generales y aplicaciones más destacadas. 

Se elaboraron tres categorías de preguntas agrupadas bajo el principio didáctico de las más sencillas a las más complejas. Algunas de las preguntas disponían de imágenes que mostraban los íconos de las redes sociales, además todas las preguntas eran cerradas, del tipo verdadero o falso, selección múltiple o emparejamiento, para lograr la calificación inmediata. 

El cuestionario se ajustó de modo que en dependencia de la calificación se podía pasar al siguiente grupo de preguntas. Para esto se emplearon los condicionales o restricciones de actividad donde en función del cumplimiento de una tarea se permite el acceso a otra. Si los estudiantes obtenían el valor de aprobación o más pasaban al siguiente cuestionario y de nuevo la misma condición hasta completar todas las preguntas. 

Aquellos que no lograban la puntuación mínima de aprobación debían esperar cinco minutos para volver a tomar el cuestionario. En este caso no se aplicaba penalización, por lo que la nueva calificación era válida para seguir en la competencia. 

El cuestionario se ajustó a un tiempo determinado, garantizando la dinámica del juego. El primer cuestionario con diez preguntas tenía como máximo 15 minutos, lo que fue disminuyendo a 12 en el segundo hasta el último cuestionario que solo dispuso de 9 minutos. Todos con la misma cantidad de preguntas.

Se emplearon las opciones de barajar el orden de las preguntas y el orden dentro de cada una de ellas. Además en el aula digital se mostraban los resultados que cada uno alcanzaba, aumentando el interés en la competencia.

En el análisis de los resultados de las respuestas se aprecian datos interesantes. El primer cuestionario fue intentado 40 veces, el segundo 32 y el tercero 17 veces. En el promedio de calificaciones se observa que el primer cuestionario alcanzó 7,44 puntos, el segundo 7,5 y el tercero 7,67 de un máximo de 10.

Premiadas del juego e integrantes del grupo que lo elaboró

Los participantes en su totalidad evaluaron la actividad como amena, divertida y les ayudó a profundizar en algunos detalles de las redes sociales que de otro modo podían olvidar. Para todos fue la primera vez que emplearon la plataforma en un juego bajo estas condiciones e insistieron que la misma se repita en otras asignaturas. 

Las preguntas fueron elaboradas por un grupo de tres estudiantes, como parte de la tarea grupal que todos deben resolver en el curso. Ninguno de estos estudiantes tenía conocimiento sobre la creación del cuestionario en Moodle, pero con una pequeña explicación lograron crear los tres cuestionarios. Este grupo fue el que seleccionó las preguntas, la separación en los tres niveles y el encargado de otorgar los premios.
 
En resumen solo se requiere de un poco de esfuerzo para transformar una tarea tal vez monótona, como es la de revisar las características de algunas redes, en una actividad divertida aun para estudiantes universitarios a punto de concluir su carrera.

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