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domingo, 25 de octubre de 2026

Cuando el trabajo es excelente, pero el aprendizaje sigue siendo una pregunta



El pasado semestre, en una de mis materias, orienté la creación de un ensayo, donde no se prohibía el empleo de la IA. Durante la defensa oral le pregunté a un estudiante por una frase de su trabajo. Su respuesta fue: “De tanto que escribí, no recuerdo esa parte”. Era obvio que la IA había creado el ensayo.

La pregunta que debemos plantearnos es: ¿qué comprende el estudiante de aquello que acaba de presentar? Esta situación real y que se repite todos los días expresa una dificultad que merece nuestra atención, porque la calidad de un producto elaborado con inteligencia artificial no basta para determinar el aprendizaje de quien lo entrega.

La discusión suele concentrarse en cuánto utilizó el estudiante la IA, qué herramienta empleó o si declaró su intervención. Estas preguntas tienen sentido, pero resultan insuficientes cuando el objetivo es valorar conocimientos, capacidades de análisis y decisiones fundamentadas. Conocer la herramienta utilizada no permite establecer, por sí solo, qué operaciones intelectuales realizó el estudiante y cuáles delegó.

La revisión sistemática de Crompton y Burke (Crompton & Burke, 2026) , publicada el 16 de octubre en International Journal of Educational Technology in Higher Education, ofrece un punto de partida para examinar este problema. Las autoras analizaron 72 estudios empíricos correspondientes a 24 países y 20 disciplinas, e identificaron tres enfoques de rediseño evaluativo: orientación al proceso, autenticidad y evaluación oral y dialógica. Predominaron las metodologías cualitativas, por lo que conviene leer estos resultados como una descripción de prácticas emergentes, sin atribuirles una superioridad universal demostrada.

A partir de esta lectura, el análisis pasa más a lo pedagógico: necesitamos diseñar evaluaciones que permitan relacionar lo entregado con lo que el estudiante puede explicar, revisar y utilizar en una situación diferente.

La calidad del producto necesita evidencias que la expliquen

Estoy trabajando con estudiantes de la mención en Tecnología Educativa en un portafolio que denomino: “La alcancía digital”. Cada lunes, estos estudiantes deben “depositar” una idea del empleo de la IA en clases. Esta idea es creada por ChatGPT, pero ellos deben revisarla y verificar si la misma es posible de ser realizada y comprobar varios elementos de dicha idea. El resultado no es solo la contribución, sino la valoración de su empleo.

En el caso de cualquier producto creado por IA si cambiamos un ensayo por una infografía o sustituimos una exposición por un podcast, solo logramos modificar el lenguaje del producto, pero queda pendiente la pregunta que responde al razonamiento que lo sostiene. Por ello, antes de elegir el formato, es necesario precisar qué objetivo se pretende evaluar y qué actuación permitiría reconocerlo.

Si el objetivo consiste en analizar la coherencia de una propuesta educativa, la evaluación tendría que permitir que el estudiante detecte desajustes, explique sus consecuencias y fundamente una corrección. Una secuencia impecable ofrece información sobre el resultado; la explicación de por qué una actividad no permite alcanzar el objetivo aporta otra evidencia, relacionada directamente con la capacidad de análisis.

Desde una lectura pedagógica vinculada con el enfoque histórico cultural, también interesa examinar cómo el estudiante utiliza las ayudas disponibles y qué puede hacer después de trabajar con ellas. En este artículo se asume esa perspectiva como criterio de interpretación, sin atribuirla a las autoras de la revisión. La pregunta que orienta esta mirada es cómo la interacción con una herramienta contribuye a que el estudiante se apropie de una forma de razonar y pueda emplearla con creciente autonomía.

Una explicación generada por IA puede servir para contrastar interpretaciones, mientras que aceptar esa explicación sin comprenderla deja sin resolver el propósito formativo. Para valorar esa diferencia necesitamos observar decisiones concretas: qué se verificó, qué se modificó, con qué fundamento y qué límites se reconocieron. Esto exige mayor esfuerzo por el profesor y mayor tiempo dedicado a la evaluación, además de una mayor preparación del docente en el empleo de la IA.

La documentación del proceso que sigue el estudiante debe responder a ese objetivo. Solicitar todas las conversaciones con la IA puede producir un archivo extenso cuyo valor evaluativo sea reducido si el docente no sabe qué buscar en él y además disponga de mucho tiempo. Un registro seleccionado y comentado puede resultar más pertinente cuando muestra una decisión relevante, la evidencia utilizada para revisarla y el cambio introducido.

Incluso ese registro necesita contrastarse con otras actuaciones, porque también puede elaborarse con asistencia de IA. Su utilidad dependerá de la relación que conserve con los avances del trabajo y con las explicaciones que el estudiante pueda ofrecer durante el curso.

Una evaluación que permita reconstruir las decisiones

Pongamos como ejemplo una actividad evaluativa cuyo objetivo es diseñar y justificar una metodología didáctica para un contexto educativo específico. Al comenzar, el estudiante elaboraría en clase una planificación breve donde identifique a los destinatarios, el problema educativo, el objetivo, los recursos, así como la posible evaluación. Este primer momento permitiría conocer su comprensión inicial y ofrecer retroalimentación antes de desarrollar el recurso. Para esto no se pide, ni es necesaria la presencia de la IA.

Después podría utilizar IA para explorar alternativas, revisar instrucciones o someter su propuesta a preguntas críticas. El profesor explicaría previamente qué usos están permitidos, y qué decisiones requieren una justificación propia. Las condiciones de acceso también formarían parte del diseño, procurando que la evaluación no dependa de disponer de una suscripción de pago.

Durante el desarrollo, el estudiante debe mostrar cómo la IA influyó en su trabajo. Por ejemplo, podría comentar una actividad sugerida por la IA que decidió rechazar porque exigía conocimientos que los destinatarios todavía no habían desarrollado. El interés evaluativo estaría en la relación entre la propuesta recibida, el criterio aplicado y la modificación realizada. Nos interesa conocer porqué la rechazó, pero con sus palabras.

La entrega final reuniría el recurso educativo, que en mi caso puede ser un recurso en HTML5 y además un comentario escrito sobre las principales decisiones adoptadas. Para evitar un informe largo, creado por IA, bastaría con seleccionar aquellas decisiones que permitan valorar el objetivo de la actividad, como la correspondencia entre contenidos y tareas, la pertinencia de los recursos o la claridad de los criterios de evaluación.

Una conversación breve en el aula permitiría ampliar esas evidencias. El profesor podría solicitar que el estudiante explique una modificación, identifique una debilidad todavía presente o adapte una actividad ante un cambio de contexto. Si la propuesta fue diseñada para una clase con conexión permanente, por ejemplo, podría preguntarle cómo conservaría el objetivo cuando parte del grupo solo dispone de acceso ocasional a internet.

Esta conversación tendría que centrarse en criterios conocidos y ofrecer condiciones accesibles. La rapidez para responder, la seguridad al hablar o la soltura frente al profesor no deberían sustituir la valoración del razonamiento pedagógico, salvo que la comunicación oral constituya expresamente un objetivo de aprendizaje.

La evaluación consideraría entonces la coherencia del producto, la fundamentación de las decisiones, la verificación de las aportaciones de la IA y la capacidad para adaptar lo elaborado a otras situaciones. La retroalimentación señalaría tanto los logros como las dificultades que requieren atención, sin imponer modificaciones cuando el trabajo ya cumple los criterios. Pero en todos estos casos, es necesario que el profesor tenga el conocimiento necesario sobre el tema.

En grupos numerosos, sería razonable organizar momentos de revisión dentro de las actividades habituales y seleccionar decisiones representativas para el diálogo. La viabilidad del procedimiento debe estudiarse junto con su valor formativo, pues una propuesta difícil de sostener durante el semestre necesita ajustes antes de convertirse en una exigencia general.

Esta forma de evaluar también abre preguntas para nuestras investigaciones universitarias. En el contexto latinoamericano podríamos estudiar qué evidencias ayudan a reconocer la comprensión del estudiante, qué carga de trabajo generan y qué barreras encuentran quienes tienen diferentes condiciones de acceso. Sería necesario contrastar los resultados antes de recomendar un modelo para toda una institución.

La misma cautela corresponde al estudio de la dependencia cognitiva o la aitoxicación. Una dificultad para explicar un trabajo puede justificar una indagación pedagógica, pero no demuestra por sí sola dependencia de la IA, ya que también podrían intervenir ansiedad, comprensión parcial o instrucciones poco claras. Cualquier interpretación de ese tipo requiere una definición precisa del fenómeno e instrumentos validados.

Evaluar en tiempos de IA nos exige justificar mejor las conclusiones que obtenemos a partir de las evaluaciones a los trabajos estudiantiles.

Referencia

Crompton, H., & Burke, D. (2026). Higher education assessments in the age of GenAI: A systematic review. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 23, Article 56. https://doi.org/10.1186/s41239-026-00627-4

 

miércoles, 15 de noviembre de 2017

El día del reto o cómo romper la monotonía de algunas clases.

Con la cada vez mayor incorporación de la tecnología en los procesos de aprendizaje, se  imponen otros tipos de métodos o estrategias. Este no es un proceso nuevo, la Didáctica ha demostrado que entre métodos y medios o recursos, existe siempre una relación dialéctica. Es decir una modificación en los medios, puede provocar cambios en los métodos, así como la modificación de los métodos requiere de nuevos medios.

Por ejemplo la multitud de aplicaciones móviles está incrementando el empleo del celular en la clase y esto a su vez genera otras formas de interacción con los estudiantes. Desde el punto de vista tecnológico los estudiantes universitarios cada día emplean más sus móviles que las computadoras de escritorio.

El celular es imprescindible en la educación superior, no se trata de prohibirlo, sino de estimular su empleo, modificando los métodos que se desarrollan en el aula universitaria.

Partiendo de este criterio, vengo trabajando desde algunos semestres en una actividad denominada el Día del Reto. Su fundamento pedagógico se encuentra en el denominado aprendizaje por retos. Las raíces de esta concepción se hallan en las teorías del aprendizaje vivencial (1). Citando palabras de Ángel Fiallo: “Lo que hace el aprendizaje vivencial es llevar la escuela de la vida a la vida en la escuela”(2)

El reto requiere una gran motivación del estudiante, la seguridad de su solución y el desafío de alcanzar el resultado. El aprendizaje bajo esta forma de interacción es complejo, requiere de su ejecución en un tiempo prolongado, del asesoramiento de expertos y en especial de un equipo de trabajo multitareas.

En el caso de la experiencia que comento, realizamos algunas modificaciones pero conservando la esencia del desafío. El principal de estos cambios es el tiempo dedicado a la solución del reto, lo que reduce la complejidad del trabajo y modifica la organización de las etapas necesarias para la solución del reto.

La organización del Día del Reto.

En esta ocasión la actividad la realicé con estudiantes de la asignatura “Taller de Multimedia didáctico” del octavo semestre, que pertenece a la Licenciatura en educación de nuestra Universidad. Es la última de las asignaturas del ciclo de Tecnología educativa y está dirigida a profundizar en el desarrollo de su sistema personal de aprendizaje.

Los pasos que se siguen a lo largo de toda la metodología se resumen de la siguiente manera.

1- Diseñar las tareas de cada grupo. Todas están dirigidas a profundizar en el empleo de las Tics en diferentes contextos, elevar la motivación por la asignatura y favorecer el trabajo grupal.

2- Organizar los grupos de trabajo. En este punto me apoyo en el conocimiento de las características personales de los estudiantes. Ellos trabajaron conmigo otras asignaturas en quinto y séptimo semestre, lo que me facilita conocer algunos de sus gustos, habilidades y destrezas en el empleo de los medios. Así puedo crear los grupos según la tarea y evitar la conformación de los grupos por afinidad personal, que es casi una constante en la actividad educacional.

3- Comunicar a los estudiantes, tanto el reto como los integrantes de cada grupo, en el momento de la clase. Previamente conocen los nombres de los equipos, pero no sus tareas, ni sus integrantes.

4- Delimitar el tiempo de solución del reto. Aprovechamos las tres horas de clase, ya que cada grupo además de resolver el reto, debe exponerlo.

5- Exposición de cada grupo, explicando sus resultados y las dificultades en la solución del reto.

6- Evaluación de la actividad, mediante una encuesta y su posterior análisis grupal.

Tareas de los grupos

Las acciones que cada grupo debe resolver están dirigidas a profundizar el objetivo de la asignatura, pero también, se organizan conociendo las características generales de los estudiantes. Esto quiere decir que aunque repito esta actividad en cada semestre las tareas son diferentes. El grupo de estudiantes por lo general no sobrepasa los 30 integrantes y a casi todos los conozco desde otros semestres. Con grupos grandes y sin conocer previamente a los estudiantes, la asignación de las tareas y la conformación del grupo son más difíciles y puede peligrar el resultado final.

Los grupos tienen nombres tal vez fuera de lo común, pero lo importante es su tarea. Se trata de romper la rutina y la monotonía en las actividades de estudio. Los grupos creados tuvieron las siguientes tareas.

Grupo música alegre: Crear una canción para la asignatura. Debe estar relacionada con la tecnología, que sea pegajosa y positiva. El grupo compone la letra, los acordes musicales y la graba en video. Para este grupo seleccioné un estudiante que tiene conocimientos musicales y fue el líder de la actividad. Los restantes integrantes se acoplaron a la idea y varios de ellos se relacionan con el mundo del arte.

Grupo de la risa sostenida: Crear un comic, con una aplicación para móviles o Pc, el tema lo elige el grupo. Los personajes, los textos son de su elección, pero deben estar relacionados con las peripecias de sus compañeros con la tecnología educativa.

Grupo de los ojos largos: En la Universidad los estudiantes realizan diferentes tareas en todo el día, no solo estudiar. Por ejemplo se reúnen en pequeños grupos, las parejas caminan tomados de la mano, se besan, se ríen entre otras tareas. Crear un foto reportaje de estas tareas, todas deben ser originales, que muestren momentos únicos. Pueden editar las fotos, pero deben ser más de 20 las que mostraran durante la exposición de los resultados.

Grupo de la neurona inquieta Grabar en video una rutina de ejercicios físicos que ayuden a los estudiantes a mejorar su rendimiento. Los ejercicios deben ser sencillos de realizar, sin necesidad de aparatos y que puedan ejecutarse en el aula o en su casa con facilidad. En este grupo añadí dos estudiantes que les gusta el deporte y el baile. Fueron los líderes de la tarea.

Grupo que cuenta Relatores de las actividades que realizan los diferentes grupos, deben visitar a todos los grupos, grabar en video sus actividades, realizar breves entrevistas, editar los videos y mostrarlos en la clase.

Grupo de la pupila inquieta Realizar varios memes de las actividades que los compañeros realizan, fotos sorpresivas, al descuido y los memes deben ser respetuosos, pero a su vez cómicos.

Resultados.

Las dos últimas fases del Día del reto, consisten en la exposición de los resultados y la posterior evaluación de todo el trabajo. Cada equipo presentó sus resultados, empleando los medios que les correspondían.

El grupo de la neurona inquieta mostró su video con la rutina de ejercicios físicos. La imagen es un fotograma del video.

El grupo que cuenta, tuvo la tarea de recopilar fotos y videos de las actividades de cada equipo. La imagen muestra algunas de esas fotos.

El grupo de la pupila inquieta tuvo a su cargo la creación de varios memes, la imagen muestra uno de ellos.


Una de las fotos del grupo de los ojos largos.

El grupo musical creó una canción para la asignatura, la que se puede apreciar en este video.



Evaluación final

El último paso fue la evaluación de los resultados por parte de los estudiantes. Para esto todos los participantes respondieron una encuesta que fue analizada en la siguiente clase.

La primera pregunta recogía la valoración que cada estudiante realizó del trabajo de sus compañeros de equipo.

Como se puede apreciar la mayoría considera que el trabajo que realizaron sus compañeros de equipo se evalúa entre muy bien y excelente. Los resultados de esta pregunta se relacionan con la siguiente, donde se pide autoevaluar su trabajo.


Se puede comprobar que existe una ligera tendencia a evaluar su trabajo en un nivel menor que al de sus compañeros de equipo.

La siguiente pregunta evalúo la percepción de los participantes sobre qué favorece más el Día del Reto.


La motivación en clases y la innovación educativa son las opciones más votadas. El resultado demuestra el cumplimiento del objetivo de esta actividad, dirigido a elevar la motivación por la asignatura. Otra de las preguntas evalúo la utilidad de este Día, lo que viene a reforzar los resultados de la anterior pregunta.


Las respuestas demuestran que el Día del Reto fue una actividad evaluada como muy útil por la mayoría de los participantes.

Otra de las ideas del Día del reto, fue la de generar nuevos equipos de trabajo, rompiendo la organización de grupos por amistad o afinidad. Como comenté los grupos los creé en función de las habilidades de los estudiantes, por lo que la afinidad no fue el elemento principal.

Casi la totalidad de los estudiantes estuvo de acuerdo en la selección de los integrantes del equipo, lo que demuestra el cumplimiento de otros de los objetivos de esta actividad.

En conclusión el Día del Reto logró cumplir sus objetivos, elevó la motivación de los estudiantes, se sintieron más comprometidos con el trabajo en equipo y con el empleo de la tecnología. Las valoraciones de los resultados fueron positivas y eso nos anima a seguir buscando nuevas formas de innovar. 

Nube de palabras de la pregunta abierta:
En breves palabras que significó para ti el Día del Reto



lunes, 6 de abril de 2015

La ludificación con el empleo de Moodle.


En los últimos años es frecuente encontrar infinidad de trabajos, artículos y ejemplos variados sobre el empleo de juegos en la educación. Algunos se refieren a gamificación que proviene del inglés (gamification) y otros a ludificación (lúdico) más cercano a nuestro idioma, pero tampoco registrado en el Diccionario de la Real Academia. 
 
Un término u otro, lo importante es la importancia que tiene el juego en el aprendizaje. Si consideramos el juego como se lee en gamificación.com: “…es el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos. Se trata de una nueva y poderosa estrategia para influir y motivar a grupos de personas”.  

El empleo del juego en la actividad de aprendizaje no es algo nuevo, pero con la llegada del video juego y la vinculación con la pantalla del ordenador, se transformaron en una tarea dirigida a lograr un aprendizaje con carácter innovador. 

Ejemplos de juegos instalados en la computadora y que reflejan por ejemplo el movimiento de un proyectil  ayudan a mejorar la comprensión de las leyes de la Mecánica. Otros casos como los de matemáticas  o de otras ciencias, son ilustrativos de la utilidad de estos juegos.

Empleo de Moodle para crear un juego. 

Una de las participantes en el juego
Moodle es una de las plataformas tipo LMS más empleadas en la educación, pero no tiene, al menos hasta la versión 2.6 aplicaciones propias para el desarrollo de juegos. Lo más cercano a este tipo de tarea es el establecimiento de insignias que se pueden otorgar automáticamente cuando el estudiante cumple una determinada tarea. Este reconocimiento favorece la motivación y la seguridad en el aprendizaje cuando es alcanzada. 

Desde Moodle se puede acceder a otros sitios Web donde se desarrollan juegos y también se pueden emplear las aplicaciones de Hot Potatoes, para resolver determinados juegos o responder preguntas que cuentan con un contador para el tiempo y otro para los resultados. 

Pero el caso que narramos fue un juego empleando los recursos y actividades de Moodle, sin recurrir a elementos externos. Para ello se utilizó el cuestionario que es una de las actividades de la plataforma más utilizada en las evaluaciones. Esta actividad cuenta con diferentes opciones: programar la fecha y hora de inicio y cierre, el tiempo de duración del cuestionario, la cantidad de preguntas por página, la inclusión de retroalimentación, la calificación automática, la existencia de preguntas aleatorias que se extraen de una categoría de preguntas, la posibilidad de barajar el orden de las preguntas y dentro de estas, retomar el examen después de un tiempo establecido, entre otras. 

Otras estudiantes en la resolución
del cuestionario

A partir de algunas de estas posibilidades se decidió la selección del cuestionario para el juego donde participaron estudiantes del Taller de Multimedia didáctico del octavo semestre de la licenciatura en Educación de la Universidad Autónoma Gabriel René Moreno. El juego en cuestión estuvo dirigido a profundizar en el empleo de las redes sociales, destacando su importancia, características generales y aplicaciones más destacadas. 

Se elaboraron tres categorías de preguntas agrupadas bajo el principio didáctico de las más sencillas a las más complejas. Algunas de las preguntas disponían de imágenes que mostraban los íconos de las redes sociales, además todas las preguntas eran cerradas, del tipo verdadero o falso, selección múltiple o emparejamiento, para lograr la calificación inmediata. 

El cuestionario se ajustó de modo que en dependencia de la calificación se podía pasar al siguiente grupo de preguntas. Para esto se emplearon los condicionales o restricciones de actividad donde en función del cumplimiento de una tarea se permite el acceso a otra. Si los estudiantes obtenían el valor de aprobación o más pasaban al siguiente cuestionario y de nuevo la misma condición hasta completar todas las preguntas. 

Aquellos que no lograban la puntuación mínima de aprobación debían esperar cinco minutos para volver a tomar el cuestionario. En este caso no se aplicaba penalización, por lo que la nueva calificación era válida para seguir en la competencia. 

El cuestionario se ajustó a un tiempo determinado, garantizando la dinámica del juego. El primer cuestionario con diez preguntas tenía como máximo 15 minutos, lo que fue disminuyendo a 12 en el segundo hasta el último cuestionario que solo dispuso de 9 minutos. Todos con la misma cantidad de preguntas.

Se emplearon las opciones de barajar el orden de las preguntas y el orden dentro de cada una de ellas. Además en el aula digital se mostraban los resultados que cada uno alcanzaba, aumentando el interés en la competencia.

En el análisis de los resultados de las respuestas se aprecian datos interesantes. El primer cuestionario fue intentado 40 veces, el segundo 32 y el tercero 17 veces. En el promedio de calificaciones se observa que el primer cuestionario alcanzó 7,44 puntos, el segundo 7,5 y el tercero 7,67 de un máximo de 10.

Premiadas del juego e integrantes del grupo que lo elaboró

Los participantes en su totalidad evaluaron la actividad como amena, divertida y les ayudó a profundizar en algunos detalles de las redes sociales que de otro modo podían olvidar. Para todos fue la primera vez que emplearon la plataforma en un juego bajo estas condiciones e insistieron que la misma se repita en otras asignaturas. 

Las preguntas fueron elaboradas por un grupo de tres estudiantes, como parte de la tarea grupal que todos deben resolver en el curso. Ninguno de estos estudiantes tenía conocimiento sobre la creación del cuestionario en Moodle, pero con una pequeña explicación lograron crear los tres cuestionarios. Este grupo fue el que seleccionó las preguntas, la separación en los tres niveles y el encargado de otorgar los premios.
 
En resumen solo se requiere de un poco de esfuerzo para transformar una tarea tal vez monótona, como es la de revisar las características de algunas redes, en una actividad divertida aun para estudiantes universitarios a punto de concluir su carrera.

miércoles, 9 de abril de 2014

Reestructurando mi Sistema personal de aprendizaje. El esquema



En este grupo de artículos insisto en la necesidad de revisar periódicamente nuestro sistema personal de aprendizaje, a partir de la variedad de recursos, la creciente información y los cambios que experimentamos en nuestro permanente aprendizaje.

Tomo en cuenta que el sistema personal de aprendizaje, es creado, organizado y modificado por la persona, iniciado en su experiencia personal y en especial su interacción con las demás personas, tanto de modo personal o mediante las Tics. El sistema se inicia por los componentes y se perfecciona en la medida que establecemos su estructura y funciones.

Seleccionar los componentes implica un análisis de aquellos que contribuyen a nuestro aprendizaje desde tres áreas diferentes: acceder a la información, los empleados para organizar, editar y generar información y los que empleamos para compartir.A estos se unen los métodos, técnicas y estrategias que empleamos y que los componentes anteriores sirven de base.

Una manera adecuada para realizar las tareas anteriores es llenar una planilla similar a la que se muestra a continuación.

La planilla recoge los componentes de nuestro sistema y como es de esperar se puede revisar muchas veces. En la medida que seamos más precisos en cada uno de los componentes anteriores, el esquema de nuestro SPA será más enriquecedor.

Una vez llenada esta planilla el paso siguiente es esquematizar el sistema, con lo que logramos una visión más objetiva de todos los recursos que empleamos, lo que será tratado en el comentario siguiente.

jueves, 20 de marzo de 2014

Reestructurando mi Sistema personal de aprendizaje. Los componentes



En el trabajo anterior señalé que el Sistema Personal de Aprendizaje es construido y reconstruido permanentemente, influido por las relaciones con las demás personas, el incremento de la información, los recursos para su acceso y nuestro propio desarrollo. Por ello es más adecuado valorar el aprendizaje dentro de una estructura sistémica donde cada componente contribuye de manera integrada al empleo de los demás y en el camino al desarrollo del individuo. 
 
Es decir la concepción sistémica se comprende mejor cuando los componentes no son suma de unidades, sino cuando desarrollan una función integradora contribuyendo al aprendizaje. Estos componentes están referidos a la combinación de las unidades estructurales cuya interacción provoca las características propias del sistema. Esto conlleva tomar en cuenta dos grupos de componentes extremadamente complejos:
  • Métodos, técnicas y estrategias generales empleados para nuestro aprendizaje.
  • Medios o recursos utilizados para el desarrollo de métodos, técnicas y estrategias
Es conocido que el listado de métodos es muy amplio, desde la observación, la lectura, el análisis, la síntesis, hasta los problémicos, el trabajo independiente y el grupal y estos a su vez se mezclan con técnicas como el subrayado, el resumen, entre otras. 

A su vez la estrategia es el empleo consciente, reflexivo y regulado de un grupo de acciones y procedimientos de diverso tipo que contribuyen al aprendizaje. El tema es bien complejo y de gran abstracción, ya que por una parte la investigación sobre estrategias de aprendizaje se ha enfocado en el campo del denominado aprendizaje estratégico, a través del diseño de modelos, dirigidos a ofrecer a los estudiantes estrategias efectivas para el aprendizaje independiente y por la otra a la falta de precisión en el concepto de estrategia aplicada a la enseñanza. Se confunden los métodos con las estrategias y se equiparan todos entre sí. 

Las estrategias implican una reflexión del estudiante sobre su propio aprendizaje, entender cómo aprende. Por esta razón es común incluir dentro de estas al mapa conceptual, el mental y el semántico combinados con el ensayo donde se repite la información y la elaboración. También se emplean estrategias de procesamiento, elaboración, control y planificación de las tareas de aprendizaje.
 
Pero las estrategias, métodos y técnicas que empleamos en el aprendizaje, no se desarrollarían sin la presencia de medios o recursos. Entre todos existe una unidad dialéctica, la existencia de uno exige la presencia del otro.

Los medios o recursos son en su mayoría elementos objetivos, por lo que su enumeración y listado es más fácil que las estrategias y métodos. A su vez una misma estrategia puede conllevar la presencia de medios similares a los empleados en otro método y en otra estrategia diferente. Lo que significa que un medio empleado por una persona puede ayudarle en la solución de un problema con el empleo de una determinada estrategia, pero ese mismo medio puede producir un efecto contrario en la otra persona. Esto se debe en especial a las experiencias previas y por ende a las habilidades en el manejo del medio. 

Hasta este punto la determinación del SPA parece compleja, sin embargo si comenzamos por la relación de los métodos, técnicas y estrategias más empleadas y por ende más conocidas el camino es sencillo. Debe tomarse en cuenta que al ser un sistema en permanente desarrollo lo más aconsejable es comenzar por lo general y más conocido y en la medida que se profundice en nuestro aprendizaje se incorporan otros métodos, técnicas y estrategias. 

Selección de los medios o recursos empleados para el desarrollo de métodos, técnicas y estrategias. 

Consideremos que no existe diferencia alguna entre medio y recurso, en todo caso son tan sutiles que no es necesario diferenciarlas. Si acudimos al diccionario de la Real Academia medio es un intermediario y recurso un medio de cualquier clase que en caso de necesidad sirve para conseguir lo que se pretende. Como se aprecia ambos pueden ser considerados como similares si lo analizamos desde el aprendizaje. 

Por tal razón partiré de considerar el medio o recurso, como aquellos elementos tanto materiales o no que son seleccionados para cumplir determinados objetivos. Sobre este criterio el medio es el soporte de los métodos, las técnicas y estrategias que empleamos para construir nuestro SPA. 

La abundancia de medios, la variedad de estos, las funciones similares entre muchos, contribuye a que su selección sea un proceso complejo. Sin embargo al igual que hicimos con los métodos, técnicas y estrategias, comencemos por los más conocidos y a su vez más empleados. 

Para hacer la tarea más sencilla es preferible organizarlos en tres grandes grupos
  • Empleados para acceder a la información.
  • Empleados para organizar, editar y generar información.
  • Empleados para compartir la información.
En este punto hay medios que se utilizan en más de una de las categorías anteriores, por lo que se pueden repetir.


Entre los medios encontramos, los materiales impresos, como es el caso de periódicos, revistas, diccionarios, libros y otros de esta índole. También empleamos medios audiovisuales como la televisión, el cine y el video. A su vez y siempre considerando que el medio es el soporte para desarrollar, métodos, técnicas y estrategias incluiremos los blogs, canales de noticias, sitios Web variados, redes sociales entre otros. De igual modo citaremos otros medios, como el navegador web de preferencia, el correo electrónico, las aplicaciones variadas en los dispositivos móviles, entre muchos más. 

Al igual que con las estrategias, la cantidad de medios crece en la medida que perfeccionemos nuestro SPA. Una manera práctica es visualizar los componentes en un esquema, lo que será tratado en el siguiente comentario.