Mostrando entradas con la etiqueta gamificación. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta gamificación. Mostrar todas las entradas
jueves, 13 de mayo de 2021
Taller internacional sobre Gamificación
Invitados al Taller internacional sobre Gamificación
en https://www.facebook.com/MicroMooc/
Etiquetas:
gamificación
lunes, 4 de diciembre de 2017
En la clase con Internet: el crucigrama como actividad lúdica.
Para seguir la cadena de Wooc que cada final de mes
realizamos con los profesores de la Facultad de Humanidades de nuestra
Universidad, en este último del año valoramos la utilidad de los crucigramas como medios
o recursos en la clase.
La solución de crucigramas es probablemente uno de los
juegos que no tiene límite de edad. Si vemos a un niño o a un anciano
resolverlos es muy probable que no nos cuestionemos si es propio de su edad.
Esta es una buena razón para resolver crucigramas con nuestros estudiantes.
La resolución de este tipo de juego, tiene su base en la
conocida gamificación. Es un término que viene empleándose desde hace algunas
décadas, asociado inicialmente con los conocidos video juegos y desplazado a
muchos ámbitos de formación formal y no formal.
El juego implica un proceso cognitivo de aprendizaje,
relacionado con la diversión, la estrategia, los retos y por supuesto con la
formación del individuo. Se relaciona también con la cooperación, el trabajo en
equipo, la solución de problemas y la competencia. En las clases universitarias
como es poco empleado resulta un factor novedoso, que favorece la motivación y
el interés del estudiante y contribuye a la seguridad en su aprendizaje.
Daniel Parente, señala que para la aplicación correcta de la
gamificación se requiere de la “bi-direccionalidad de la interacción y la
relación”. Es decir que el juego se ejecute entre los componentes
personales del proceso pedagógico; profesor y estudiante.
Existe una gran variedad de juegos que pueden ser empleados
en la educación superior, desde juegos clásicos, video juegos, juegos de roles
hasta el crucigrama.
El crucigrama: sus
posibilidades didácticas.
Partiré considerando que el crucigrama actúa como medio del
proceso pedagógico, que se emplea con una variedad de métodos, tanto para el
trabajo independiente, el grupal o los métodos problémicos, entre otros.
Este tipo de medio favorece el reconocimiento de conceptos y
categorías de la ciencia que se estudia, así como la resolución de problemas.
También es útil para mejorar la memorización, el recordatorio de palabras
claves, la concentración de la atención, la agilidad mental, la creación de
patrones visuales y enriquecer el vocabulario.
En el Wooc comentamos de dos programas con los que se puede
crear un crucigrama. El primero de ellos fue Eclipse Croosword y el segundo Hot Potatoes Ambos son programas
fáciles de emplear y los crucigramas se pueden alojar en un blog, o en una red de computadoras. También
el profesor puede proyectar desde su computadora para que los estudiantes resuelvan
el crucigrama en el aula.
La imagen muestra la pantalla de inicio de
EclipseCrossword. En sentido general es un programa sencillo de emplear. La limitación
principal es que no se le pueden agregar imágenes.
El otro programa comentado en el Wooc, fue Hotpotaoes que a diferencia del anterior cuenta con una variedad de ejercicios, desde preguntas de enlazar, llenar espacios en blancos entre otros, como se indica en la imagen. JCross es la aplicación para crear crucigramas.
![]() |
| Pantalla inicial de HotPotatoes |
.
Como muestra de la
utilidad de este tipo de medio, los reto a resolver este crucigrama creado por
un grupo de estudiantes de la asignatura Taller de Multimedia Didáctico.
Etiquetas:
crucigrama,
gamificación,
innovación educativa
lunes, 6 de abril de 2015
La ludificación con el empleo de Moodle.
En los últimos años es frecuente encontrar infinidad
de trabajos, artículos y ejemplos variados sobre el empleo de juegos en la
educación. Algunos se refieren a gamificación que proviene del inglés
(gamification) y otros a ludificación (lúdico) más cercano a nuestro idioma,
pero tampoco registrado en el Diccionario de la Real Academia.
Un término u otro, lo importante es la
importancia que tiene el juego en el aprendizaje. Si consideramos el juego como
se lee en gamificación.com: “…es el empleo de mecánicas de juego en entornos y
aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la
concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a
todos los juegos. Se trata de una nueva y poderosa estrategia para influir y
motivar a grupos de personas”.
El empleo del juego en la actividad de
aprendizaje no es algo nuevo, pero con la llegada del video juego y la
vinculación con la pantalla del ordenador, se transformaron en una tarea
dirigida a lograr un aprendizaje con carácter innovador.
Ejemplos de juegos instalados en la
computadora y que reflejan por ejemplo el movimiento de un proyectil
ayudan a mejorar la comprensión de las leyes de la Mecánica. Otros casos como
los de matemáticas
o de otras ciencias, son ilustrativos de la utilidad de estos juegos.
Empleo de Moodle para crear un juego.
![]() |
| Una de las participantes en el juego |
Desde Moodle se puede acceder a otros sitios
Web donde se desarrollan juegos y también se pueden emplear las aplicaciones de
Hot Potatoes, para resolver determinados juegos o responder preguntas que cuentan
con un contador para el tiempo y otro para los resultados.
Pero el caso que narramos fue un juego empleando
los recursos y actividades de Moodle, sin recurrir a elementos externos. Para
ello se utilizó el cuestionario que es una de las actividades de la plataforma
más utilizada en las evaluaciones. Esta actividad cuenta con diferentes
opciones: programar la fecha y hora de inicio y cierre, el tiempo de duración
del cuestionario, la cantidad de preguntas por página, la inclusión de
retroalimentación, la calificación automática, la existencia de preguntas
aleatorias que se extraen de una categoría de preguntas, la posibilidad de
barajar el orden de las preguntas y dentro de estas, retomar el examen después
de un tiempo establecido, entre otras.
![]() |
| Otras estudiantes en la resolución del cuestionario |
A partir de algunas de estas posibilidades se decidió la selección del cuestionario para el juego donde participaron estudiantes del Taller de Multimedia didáctico del octavo semestre de la licenciatura en Educación de la Universidad Autónoma Gabriel René Moreno. El juego en cuestión estuvo dirigido a profundizar en el empleo de las redes sociales, destacando su importancia, características generales y aplicaciones más destacadas.
Se elaboraron tres categorías de preguntas agrupadas
bajo el principio didáctico de las más sencillas a las más complejas. Algunas de
las preguntas disponían de imágenes que mostraban los íconos de las redes
sociales, además todas las preguntas eran cerradas, del tipo verdadero o falso,
selección múltiple o emparejamiento, para lograr la calificación inmediata.
El cuestionario se ajustó de modo que en
dependencia de la calificación se podía pasar al siguiente grupo de preguntas.
Para esto se emplearon los condicionales o restricciones de actividad donde en
función del cumplimiento de una tarea se permite el acceso a otra. Si los
estudiantes obtenían el valor de aprobación o más pasaban al siguiente
cuestionario y de nuevo la misma condición hasta completar todas las preguntas.
Aquellos que no lograban la puntuación mínima de aprobación debían esperar cinco minutos para volver a tomar el cuestionario. En este caso no se aplicaba penalización, por lo que la nueva calificación era válida para seguir en la competencia.
Aquellos que no lograban la puntuación mínima de aprobación debían esperar cinco minutos para volver a tomar el cuestionario. En este caso no se aplicaba penalización, por lo que la nueva calificación era válida para seguir en la competencia.
El cuestionario se ajustó a un tiempo
determinado, garantizando la dinámica del juego. El primer cuestionario con diez
preguntas tenía como máximo 15 minutos, lo que fue disminuyendo a 12 en el
segundo hasta el último cuestionario que solo dispuso de 9 minutos. Todos con
la misma cantidad de preguntas.
Se emplearon las opciones de barajar el orden
de las preguntas y el orden dentro de cada una de ellas. Además en el aula
digital se mostraban los resultados que cada uno alcanzaba, aumentando el
interés en la competencia.
En el análisis de los resultados de las
respuestas se aprecian datos interesantes. El primer cuestionario fue intentado
40 veces, el segundo 32 y el tercero 17 veces. En el promedio de calificaciones
se observa que el primer cuestionario alcanzó 7,44 puntos, el segundo 7,5 y el
tercero 7,67 de un máximo de 10.
![]() |
| Premiadas del juego e integrantes del grupo que lo elaboró |
Los participantes en su totalidad evaluaron la actividad como amena, divertida y les ayudó a profundizar en algunos detalles de las redes sociales que de otro modo podían olvidar. Para todos fue la primera vez que emplearon la plataforma en un juego bajo estas condiciones e insistieron que la misma se repita en otras asignaturas.
Las preguntas fueron elaboradas por un grupo
de tres estudiantes, como parte de la tarea grupal que todos deben resolver en
el curso. Ninguno de estos estudiantes tenía conocimiento sobre la creación del
cuestionario en Moodle, pero con una pequeña explicación lograron crear los
tres cuestionarios. Este grupo fue el que seleccionó las preguntas, la
separación en los tres niveles y el encargado de otorgar los premios.
En resumen solo se requiere de un poco de
esfuerzo para transformar una tarea tal vez monótona, como es la de revisar las
características de algunas redes, en una actividad divertida aun para estudiantes
universitarios a punto de concluir su carrera.
Etiquetas:
aprendizaje,
gamificación,
juego,
ludificación,
Redes sociales
Suscribirse a:
Entradas (Atom)




