Para seguir la cadena de Wooc que cada final de mes
realizamos con los profesores de la Facultad de Humanidades de nuestra
Universidad, en este último del año valoramos la utilidad de los crucigramas como medios
o recursos en la clase.
La solución de crucigramas es probablemente uno de los
juegos que no tiene límite de edad. Si vemos a un niño o a un anciano
resolverlos es muy probable que no nos cuestionemos si es propio de su edad.
Esta es una buena razón para resolver crucigramas con nuestros estudiantes.
La resolución de este tipo de juego, tiene su base en la
conocida gamificación. Es un término que viene empleándose desde hace algunas
décadas, asociado inicialmente con los conocidos video juegos y desplazado a
muchos ámbitos de formación formal y no formal.
El juego implica un proceso cognitivo de aprendizaje,
relacionado con la diversión, la estrategia, los retos y por supuesto con la
formación del individuo. Se relaciona también con la cooperación, el trabajo en
equipo, la solución de problemas y la competencia. En las clases universitarias
como es poco empleado resulta un factor novedoso, que favorece la motivación y
el interés del estudiante y contribuye a la seguridad en su aprendizaje.
Daniel Parente, señala que para la aplicación correcta de la
gamificación se requiere de la “bi-direccionalidad de la interacción y la
relación”. Es decir que el juego se ejecute entre los componentes
personales del proceso pedagógico; profesor y estudiante.
Existe una gran variedad de juegos que pueden ser empleados
en la educación superior, desde juegos clásicos, video juegos, juegos de roles
hasta el crucigrama.
El crucigrama: sus
posibilidades didácticas.
Partiré considerando que el crucigrama actúa como medio del
proceso pedagógico, que se emplea con una variedad de métodos, tanto para el
trabajo independiente, el grupal o los métodos problémicos, entre otros.
Este tipo de medio favorece el reconocimiento de conceptos y
categorías de la ciencia que se estudia, así como la resolución de problemas.
También es útil para mejorar la memorización, el recordatorio de palabras
claves, la concentración de la atención, la agilidad mental, la creación de
patrones visuales y enriquecer el vocabulario.
En el Wooc comentamos de dos programas con los que se puede
crear un crucigrama. El primero de ellos fue Eclipse Croosword y el segundo Hot Potatoes Ambos son programas
fáciles de emplear y los crucigramas se pueden alojar en un blog, o en una red de computadoras. También
el profesor puede proyectar desde su computadora para que los estudiantes resuelvan
el crucigrama en el aula.
La imagen muestra la pantalla de inicio de
EclipseCrossword. En sentido general es un programa sencillo de emplear. La limitación
principal es que no se le pueden agregar imágenes.
El otro programa comentado en el Wooc, fue Hotpotaoes que a diferencia del anterior cuenta con una variedad de ejercicios, desde preguntas de enlazar, llenar espacios en blancos entre otros, como se indica en la imagen. JCross es la aplicación para crear crucigramas.
Pantalla inicial de HotPotatoes |
.
Como muestra de la
utilidad de este tipo de medio, los reto a resolver este crucigrama creado por
un grupo de estudiantes de la asignatura Taller de Multimedia Didáctico.
No hay comentarios:
Publicar un comentario