domingo, 2 de noviembre de 2025

Pedagogía multicanal: ecosistema de recursos y canales

 

En colaboración con Mercedes Leticia Sánchez Ambriz

Un ejemplo multicanal es el audio que acompaña el texto, lo puedes escuchar aquí

La pedagogía multicanal propone ir más allá del uso tradicional de recursos multimedia. Mientras que multimedia combina varios medios dentro de un solo recurso (texto, imagen, audio, video), multicanal distribuye la experiencia de aprendizaje a través de múltiples vías de entrega (web, mensajería, radio, TV, impresos y presencial), cada una con un propósito cognitivo y didáctico específico. En otras palabras: multimedia integra medios; multicanal integra canales.

Este enfoque diseña trayectorias de aprendizaje que ocurren en distintos contextos y tiempos, adaptándose a necesidades reales de estudiantes urbanos y rurales.

Su meta no es dispersar, sino tejer: una narrativa educativa que usa el canal más pertinente en el momento adecuado. Así, si falla Internet, la radio o el material impreso sostienen la continuidad; si hay conectividad, se activan simuladores, foros y retroalimentación en línea (UNESCO, 2020/2023).

¿Qué es (y qué no es) la pedagogía multicanal?

·         Multimedia = diversidad de medios en un recurso (p. ej., un video interactivo).

·         Multicanal = diversidad de vías de acceso y entrega (p. ej., cápsula radial + cuadernillo impreso + microlección web + debate por chat), articuladas por una misma intención pedagógica.

El foco multicanal es la coherencia narrativa entre canales: un video breve introduce; un cuadernillo guía la ejercitación; un cuestionario en el móvil verifica comprensión; un espacio sincrónico (radio, Zoom o presencial) cierra con dudas. Cada canal aporta algo distinto, evitando duplicar “lo mismo en otro formato”. Esta lógica amplía alcance y equidad: si un estudiante no puede conectarse, accede por radio/TV o material impreso; si se conecta, explora actividades interactivas en HTML “ligeras” y reutilizables como REA (UNESCO, 2019).

Fundamentos: TPACK, REA, educación ubicua y diseño distribuido

·         TPACK propone la integración tecnológica eficaz cuando se integra contenido, pedagogía y tecnología con criterio didáctico. No es “meter tecnología”, sino elegir qué canal para qué contenido con qué estrategia (Mishra & Koehler, 2006). one2oneheights.pbworks.com

·         Recursos Educativos Abiertos (REA) adaptan y redistribuyen contenidos legal y técnicamente en distintos canales (UNESCO, 2019; Cronin, 2017).

·         Educación ubicua: aprendizaje en cualquier momento y lugar; multicanal materializa esa ubicuidad usando el canal disponible en cada contexto (UNESCO, 2020).

·         Diseño instruccional distribuido: planificar experiencias sincrónicas y asincrónicas repartidas entre canales (audio, video, mensajería, LMS, presencial), con rutas equivalentes para no excluir (ACAPS, 2020).

En suma, el docente pasa de “hacer un gran recurso” a diseñar un ecosistema de recursos y canales con soporte en marcos reconocidos (UNESCO, 2018/2019; TPACK), favoreciendo innovación y equidad. UNESCO Documentos+2UNESCO Documentos+2

Lo nuevo: tutores virtuales y asistentes con IA dentro del enfoque multicanal

La irrupción de los tutores virtuales y asistentes con IA (chatbots pedagógicos, copilotos docentes, generadores de explicación paso a paso) agrega un canal más al ecosistema. ¿Cómo encajan?

1.    Tutoría personalizada a demanda: IA que guía resolución de problemas con retroalimentación inmediata, escalable y asincrónica. Evidencia reciente muestra que un tutor IA bien diseñado puede mejorar el aprendizaje frente a métodos activos tradicionales en entornos auténticos (RCT) (Kestin et al., 2025), y que apoyar a tutores humanos con copilotos IA eleva resultados en matemáticas K-12 (Loeb et al., 2024).

2.    Canal de apoyo inclusivo: para estudiantes con conectividad intermitente, los tutores IA pueden funcionar offline/ligero (según implementación) o a demanda en móviles, complementando radio/impresos.

3.    Copiloto docente: guiones de clase, generación de ejemplos, rúbricas y adaptación de REA a distintos canales. Esto ahorra tiempo y ayuda a planear equivalencias (video → libreto radial; infografía → hoja de trabajo).

4.    Salvaguardas: UNESCO (2023) sugiere políticas y usos responsables: transparencia, protección de datos, no sustitución del juicio pedagógico, desarrollo de capacidades docentes y visión centrada en lo humano.

5.    Idea clave: la IA no reemplaza la pedagogía multicanal; la potencia: un tutor IA se convierte en otro canal para explicar, practicar y retroalimentar, orquestado por el docente bajo principios TPACK y lineamientos UNESCO/OECD.

 

Beneficios para el aprendizaje y la equidad

·         Aprendizaje más profundo y sostenido: distintos canales refuerzan el mismo objetivo desde ángulos complementarios (visual, auditivo, interactivo).

·         Continuidad educativa: si falla un canal, otro sostiene (p. ej., TV/radio/impresos); principio crucial en LAC durante COVID-19 (UNESCO GEM, 2020).

·         Personalización: trayectorias flexibles por contexto (trabajo, familia, movilidad). La IA añade práctica guiada y feedback inmediato (Kestin et al., 2025).

·         Empoderamiento docente: el profesor como arquitecto de experiencias distribuidas; con REA y asistentes IA, gana tiempo para el acompañamiento humano (Cronin, 2017; UNESCO, 2019/2023).

Cómo empezar (pasos accionables)

1.    Un objetivo, varios canales: define 1–2 metas y tres vías: (a) microlección web/HTML; (b) cápsula de audio para radio/WhatsApp; (c) hoja impresa con ejercicios.

2.    Equivalencias: cada pieza debe lograr el mismo objetivo (no “contenidos distintos”).

3.    Tutor/Asistente IA: integra un chatbot pedagógico para práctica y dudas frecuentes; alinea prompts con  rúbrica.

4.    REA primero: adapta materiales abiertos y cita la fuente; licencia tus recursos para que otros los remezclen (UNESCO, 2019).

5.    Ética y seguridad: sigue la guía UNESCO (2023) para IA educativa: privacidad, transparencia, supervisión docente.

Conclusión

La pedagogía multicanal cambia el chip: del “gran recurso” al “ecosistema de canales”. Con TPACK como brújula, REA como combustible y tutores/Asistentes IA como nuevo carril de práctica y feedback, los docentes pueden ofrecer experiencias inclusivas, resilientes y motivadoras para estudiantes de todos los niveles y territorios. El primer paso no es abrir diez canales, sino orquestar tres bien pensados y dejar que la evidencia (y tus estudiantes) guíen el siguiente.

 

Referencias

·         Cronin, C. (2017). Openness and praxis: Exploring the use of open educational practices in higher education. International Review of Research in Open and Distributed Learning, 18(5), 15–34. https://doi.org/10.19173/irrodl.v18i5.3096 irrodl.org+1

·         Kestin, G., et al. (2025). AI tutoring outperforms in-class active learning [Randomized controlled trial]. PNAS Nexus / PubMed record. https://pubmed.ncbi.nlm.nih.gov/40537565/ PubMed

·         Loeb, S., et al. (2024). Tutor CoPilot: A human-AI approach for scaling real-time support in tutoring (EdWorkingPaper No. AI24-1054). https://edworkingpapers.com/sites/default/files/ai24-1054.pdf edworkingpapers.com

·         Mishra, P., & Koehler, M. J. (2006). Technological pedagogical content knowledge: A framework for teacher knowledge. Teachers College Record, 108(6), 1017–1054. https://doi.org/10.1111/j.1467-9620.2006.00684.x one2oneheights.pbworks.com

·         OECD. (2021). OECD Digital Education Outlook 2021: Pushing the frontiers with AI, blockchain and robots. OECD Publishing. https://www.oecd.org/en/publications/2021/06/oecd-digital-education-outlook-2021_0f1487d9.html OECD

·         UNESCO. (2018). ICT Competency Framework for Teachers (Version 3). UNESCO. https://unesdoc.unesco.org/ark:/48223/pf0000265721 UNESCO Documentos

·         UNESCO. (2019). Recommendation on Open Educational Resources (OER). UNESCO. https://unesdoc.unesco.org/ark:/48223/pf0000386693 UNESCO Documentos

·         UNESCO. (2023). Guidance for Generative AI in Education and Research. UNESCO. https://www.unesco.org/en/articles/guidance-generative-ai-education-and-research UNESCO

·         UNESCO GEM Report. (2020). Latin America and the Caribbean – Key messages. https://gem-report-2020.unesco.org/latin-america-and-the-caribbean/ 2020 GEM Report

·         ACAPS. (2020). COVID-19 thematic series on education in LAC (radio, TV e Internet como multicanal

 https://www.acaps.org/file/1201/download?token=V6zv3l8l (o versión oficial)

 

domingo, 26 de octubre de 2025

De la diapositiva a la App didáctica en HTML5

En colaboración con Mercedes Leticia Sánchez Ambriz

No dejes de escuchar el pódcast, superinteresante el diálogo entre dos personas.

En mis clases de Tecnología e Innovación Educativa tomé una decisión sencilla: cambiar la lógica de “mostrar” por la de “hacer”. En lugar de presentaciones en PowerPoint, mis estudiantes diseñan pequeñas aplicaciones en HTML5 que toman en cuenta competencias y objetivos, organizan la interacción y crean cuestionarios para compartir con los demás estudiantes.

De este modo las presentaciones llenas de texto, donde el estudiante repite lo que escribió en pantalla dejan paso a exposiciones multimodales. Este giro desplaza el foco del estudiante repetidor al estudiante diseñador, lo que favorece un diálogo mediado con la inteligencia artificial que mejora ideas, contenidos y medios. La apuesta no es solo técnica, es pedagógica: más actividad cognitiva de orden superior, más evaluación auténtica, más sentido de autoría y menos dependencia de diapositivas secuenciales. Además, al construir y no solo consumir tecnología, reducimos temores y resistencias asociados a la tecnofobia, poniéndola en su justa medida y contexto crítico.

La App que sustituye a la diapositiva

Una presentación lineal optimiza la exposición, pero limita la exploración, disminuyendo el desarrollo del estudiante. Por lo general las presentaciones, están llenas de texto, sin animación, y el contenido se lee directamente. Por el contrario, una app, aunque mínima, incorpora navegación, estados, entradas del usuario, microtareas y hasta evaluaciones que convierten los contenidos en experiencias. Esto obliga a pensar en el sistema de signos del mensaje, en cómo se distribuye la información en el espacio, en el centro óptico, en el contraste y en la legibilidad real de lo que se lee y se hace, cuestiones medulares del buen diseño de medios que la vieja cultura del papelógrafo y la retrotransparencia ya enseñaba y que hoy recontextualizamos en la pantalla interactiva. Partimos del concepto de la ruta crítica en el trabajo con los medios, y todo su recorrido desde la selección hasta su empleo.

Cuando pedimos a los estudiantes que creen un video, que diseñen tarjetas de memoria, que recopilen evidencias o que construyan un flujo de decisiones, forzamos la síntesis, la jerarquía visual y la secuenciación significativa del contenido. El resultado es doble: el mensaje mejora en claridad y el aprendizaje gana en profundidad. No trasladamos el párrafo a la App, sino que convertimos la idea en procedimiento y utilidad. En este proceso, reglas clásicas del diseño siguen vigentes en digital, como atender a la legibilidad de los textos, a la longitud de línea y al equilibrio entre figura y fondo para sostener la comprensión, ahora al servicio de una tarea interactiva y no de una lectura pasiva.

Una ruta metodológica para trabajar en el aula

Existen diferentes formas de crear este tipo de App. Explicaremos como generamos una App en Gemini, a partir de una investigación profunda sobre la importancia de los medios sonoros en el proceso pedagógico. Los pasos desarrollados son los siguientes.

1-    Realizar en Gemini, una petición como esta: “Quiero realizar una investigación profunda sobre los medios sonoros en el proceso de enseñanza. Mi idea es explorar la importancia de la voz del profesor en dicho proceso, pero seguirla con el empleo de los medios sonoros, incluyendo la radio. Terminaría con la creación de pódcast con IA, desde el guion, su elaboración hasta la distribución. Qué prompt me recomiendas”: Con esta solicitud se obtiene el prompt con el que sinicia la investigación profunda y una vez concluida, Gemini da varias opciones, entre ellas crear una App (página web)

2-    El siguiente paso es permitir a Gemini, realizar la App y una vez concluida, empezamos a configurarla. Para ello agregamos videos y audios creados en NotebookLM, o en otras plataformas como YouTube. La App de Gemini permite agregar otras funciones propias, además de otras creadas con anterioridad.

3-    Se somete toda la App a múltiples pruebas de verificación y se puede mejorar el diseño, la disposición entre otras acciones. El estudiante valida, corrige y reescribe hasta alcanzar rigor y pertinencia. No es un trabajo de copiar y pegar como sucede cuando se trabaja con PowerPoint.

4-    El último paso es la exposición en clase, que puede combinarse con un cuestionario a sus compañeros, con opciones de retroalimentación.

En paralelo se atiende la dimensión emocional y ética del uso de la tecnología, incrementando la seguridad en el aprendizaje, incrementando el interés y la motivación por la asignatura. Un ejemplo de este proceso se puede estudiar en esta App creada para un curso de posgrado, donde uno de los temas es el trabajo con los medios sonoros. Otro ejemplo es el de la App: Dislexia: guía interactiva, que fue empleada por tres estudiantes para exponer sus indagaciones sobre el tema. Esta última se envió su dirección por WhatsApp para que los restantes estudiantes pudieran responder el cuestionario y devolver sus calificaciones. De este modo la App supera a las diapositivas, al lograr una interacción imposible con estas.

Finalizando.

Sustituir la presentación por una app en HTML5 no es un recurso técnico, es un cambio de rol. El estudiante deja de escuchar para construir, y el profesor deja de mostrar para acompañar el diseño de experiencias. Recuperamos los contenidos clásicos del diseño de medios, los articulamos con metas de alto nivel cognitivo y con evaluación auténtica, y sumamos la IA como catalizador del diálogo y la mejora continua. En ese sistema, el aula deja de ser una sucesión de diapositivas y se convierte en un taller de pensamiento, donde el producto digital evidencia procesos, decisiones y criterios. Esa es la verdadera innovación: cuando el medio no distrae, sino que piensa con nosotros.