Por lo general cuando nos
referimos al concepto de juego, lo asociamos a los niveles primarios o
secundarios de la educación o a los conocidos videojuegos. Sin embargo su
empleo en la educación superior es también objeto de estudio de diferentes
investigadores
El caso que mostramos parte
de transformar el conocido escape room en una variante trasladada a la
educación superior, con el objetivo de mejorar la competencia tecnológica. El escape room es una actividad lúdica que se desarrolla en el ámbito de los juegos y el ocio,
dirigido principalmente a un público que desea liberar su estrés y divertirse.
Según (Lama, 2016), es la actividad de ocio más
valorada en los principales destinos turísticos europeos. En este contexto se
aprecia un aumento en las inversiones en el área y un alto crecimiento en las
salas donde se desarrolla. En sentido general el escape room es un juego que
tiene como finalidad escapar de una habitación en un tiempo determinado a
partir de la solución de diferentes retos.
En
el campo educacional se observa un incremento en la cantidad de instituciones
que crean actividades de escapismo con sus estudiantes. La mayoría de estas se
desarrollan en el ámbito de la enseñanza primaria. Sitios como (Agora Abierto, s.f.) (Recursos Tics y más, s.f.) (Educación 3.0, s.f.) , recopilan
diferentes experiencias de escapismo en ambientes escolares. (Hortigüela y Fernández, 2018) en las actas del XI
Congreso Internacional de Actividades físicas cooperadas relatan dos
experiencias de escapismo aplicadas en las clases de actividad física. Ponen de
manifiesto la necesidad del trabajo cooperado, como elemento clave para
resolver todos los desafíos.
Estudiantes de la Licenciatura en Educación. Al fondo se aprecia el reloj que marca el tiempo que resta de la actividad. |
Algunos
autores valoran esta actividad como un juego que se desarrolla durante un
tiempo determinado con el propósito de escapar o salir del lugar en que se
reúnen los jugadores. Lo significativo y más importante de esta actividad
lúdica es la solución de las tareas de modo grupal, donde el participante no
pierde su individualidad, pero tiene que sumarse al grupo para alcanzar el éxito.
Esta es una de las razones que avalan su empleo en la enseñanza.
En la experiencia que
mostraremos en esta serie de artículos los estudiantes no tienen como meta salir
de la sala de clase, pero si resolver los retos en el tiempo establecido los que
implican la indagación, la solución de acertijos y por ende una tarea más
“detectivesca” por lo que desarrollamos el concepto de “Detective tecnológico”
Diseño instruccional del
Detective Tecnológico
Esta actividad lúdica la
venimos realizando desde el primer semestre del 2018, con estudiantes de la
Licenciatura en Educación de nuestra Universidad (Universidad Autónoma Gabriel
René Moreno de Santa Cruz, Bolivia) y fue replicada en cuatro versiones del
posgrado Diplomado en Educación superior, en la asignatura denominada
“Tecnología y redes sociales”, con la particularidad de ser el examen
final.
La experiencia que
narramos se realizó con un total de 73 estudiantes de pregrado, pertenecientes
a dos asignaturas de la Carrera Ciencias de Educación. Al finalizar el juego,
los estudiantes que culminaron exitosamente sus tareas de escapismo recibieron
en la plataforma de aulas digitales de la Universidad la insignia de “Detective
tecnológico” que no caduca en el tiempo
Para la organización de
este tipo de juego partimos de su diseño instruccional que se inicia en
corroborar la necesidad de su aplicación y culmina con la definición de todas
las mecánicas del juego, la elaboración de los medios y la retroalimentación.
Su diseño es complicado, consume gran tiempo y requiere de una selección muy
detallada de medios, su diseño y elaboración, así como el orden en las pistas,
las palabras secretas para los retos entre otros componentes.
Como
base inicial tomamos la arquitectura funcional propuesta por (Parente, 2016) que
está dividida en cinco momentos:
• actividad,
• contexto,
• competencias y habilidades,
• gestión y supervisión
• mecánicas y elementos de juego.
A partir de esto
dividimos el diseño en tres etapas: indagatoria, metodológica y operativa, que
se recogen en la imagen.
La primera etapa
comprende los tres primeros momentos antes citados, está dirigida a revisar la
literatura sobre el tema, en especial las experiencias desarrolladas en otras
instituciones educativas, para sobre la base de sus resultados organizar nuestro
trabajo. En este primer paso se realiza la valoración de las habilidades de los
estudiantes participantes.
Cuentan con un ciclo de asignaturas relacionadas
con la tecnología educativa en las que emplean varias herramientas como es el caso de
Google Drive, trabajan en el aula digital bajo Moodle, crean aplicaciones
educativas para dispositivos móviles, emplean presentaciones en PowerPoint,
entre otros recursos generales, que permiten contar con las competencias
tecnológicas necesarias para resolver los retos.
Un punto clave en el
desarrollo de esta actividad lúdica es el trabajo grupal. En las asignaturas
donde se realizó la actividad los estudiantes tienen experiencia en este tipo
de método y en especial vinculado con herramientas como Google Drive que
facilita el trabajo cooperado (Bravo, 366-días, 2012) . En ambas asignaturas se le da gran importancia al
trabajo grupal, por lo que los estudiantes trabajan en grupos de tres personas
que a lo largo del semestre deben resolver un problema propuesto por el
profesor y que implique el empleo de la tecnología.
Es necesario señalar que
los grupos de trabajo en las asignaturas donde se aplicó la experiencia no se
crean por afinidad personal, como generalmente sucede, sino a través de la
selección de los temas que son de su interés y se acoplan a la teoría de las
inteligencias múltiples, que es la base para crear el grupo (Bravo, 366-días, 2012) . Esta organización repercute positivamente en la
formación en valores y es una manera en la que los estudiantes pueden traspasar
la experiencia en sus prácticas laborales en instituciones educativas.
Para
lograr en la práctica este tipo de selección se emplea el aula digital, donde
los estudiantes primeramente leen la información del tema y deciden su
selección. Para esto se emplea el recurso consulta con la opción de no mostrar
los resultados hasta después que realice su selección. Desde la selección del
grupo y el tema, hasta la evaluación son empleadas diferentes herramientas,
entre las que destaca Google Drive, a través de la cual el profesor sigue el
trabajo individual de cada integrante del grupo y es más exacto en la
calificación de todo el trabajo grupal.
El siguiente paso en la
etapa indagatoria del diseño instruccional fue determinar el sistema de
objetivos que se pretendía alcanzar. El primero de ellos estuvo encaminado a
valorar la importancia del trabajo colaborativo, mientras que el ultimo se
centró en la formación de valores mediante la solución de la tarea encargada a
cada grupo. Otros objetivos que se pueden alcanzar están dirigidos a elevar la
motivación y el interés por la asignatura, así como la seguridad en el
aprendizaje. Estos objetivos están directamente vinculados a las competencias
tecnológicas y educativas que se plantean para los futuros licenciados en
educación, que son los estudiantes participantes de esta actividad.
La segunda etapa, la
metodológica se dirige a caracterizar el supervisor y coordinador de toda la
actividad, que es el profesor de ambas materias. La tarea del docente es la más
compleja, es un elemento continuador de las clases, del que los estudiantes
tienen una adecuada referencia, garantizando así su confianza. En esta etapa
corresponde determinar la forma de evaluación tanto en general como en
particular de toda actividad. En ambas materias la conclusión exitosa y en el tiempo
esperado garantizaba el máximo puntaje.
La última etapa en el
diseño es la más extensa y compleja y aunque en la figura los componentes se
muestran separados, en la práctica se entrelazan y en más de una ocasión uno
modifica al otro.
Las restantes etapas las
describiremos en los siguientes artículos.
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