domingo, 26 de octubre de 2025

De la diapositiva a la App didáctica en HTML5

En colaboración con Mercedes Leticia Sánchez Ambriz

No dejes de escuchar el pódcast, superinteresante el diálogo entre dos personas.

En mis clases de Tecnología e Innovación Educativa tomé una decisión sencilla: cambiar la lógica de “mostrar” por la de “hacer”. En lugar de presentaciones en PowerPoint, mis estudiantes diseñan pequeñas aplicaciones en HTML5 que toman en cuenta competencias y objetivos, organizan la interacción y crean cuestionarios para compartir con los demás estudiantes.

De este modo las presentaciones llenas de texto, donde el estudiante repite lo que escribió en pantalla dejan paso a exposiciones multimodales. Este giro desplaza el foco del estudiante repetidor al estudiante diseñador, lo que favorece un diálogo mediado con la inteligencia artificial que mejora ideas, contenidos y medios. La apuesta no es solo técnica, es pedagógica: más actividad cognitiva de orden superior, más evaluación auténtica, más sentido de autoría y menos dependencia de diapositivas secuenciales. Además, al construir y no solo consumir tecnología, reducimos temores y resistencias asociados a la tecnofobia, poniéndola en su justa medida y contexto crítico.

La App que sustituye a la diapositiva

Una presentación lineal optimiza la exposición, pero limita la exploración, disminuyendo el desarrollo del estudiante. Por lo general las presentaciones, están llenas de texto, sin animación, y el contenido se lee directamente. Por el contrario, una app, aunque mínima, incorpora navegación, estados, entradas del usuario, microtareas y hasta evaluaciones que convierten los contenidos en experiencias. Esto obliga a pensar en el sistema de signos del mensaje, en cómo se distribuye la información en el espacio, en el centro óptico, en el contraste y en la legibilidad real de lo que se lee y se hace, cuestiones medulares del buen diseño de medios que la vieja cultura del papelógrafo y la retrotransparencia ya enseñaba y que hoy recontextualizamos en la pantalla interactiva. Partimos del concepto de la ruta crítica en el trabajo con los medios, y todo su recorrido desde la selección hasta su empleo.

Cuando pedimos a los estudiantes que creen un video, que diseñen tarjetas de memoria, que recopilen evidencias o que construyan un flujo de decisiones, forzamos la síntesis, la jerarquía visual y la secuenciación significativa del contenido. El resultado es doble: el mensaje mejora en claridad y el aprendizaje gana en profundidad. No trasladamos el párrafo a la App, sino que convertimos la idea en procedimiento y utilidad. En este proceso, reglas clásicas del diseño siguen vigentes en digital, como atender a la legibilidad de los textos, a la longitud de línea y al equilibrio entre figura y fondo para sostener la comprensión, ahora al servicio de una tarea interactiva y no de una lectura pasiva.

Una ruta metodológica para trabajar en el aula

Existen diferentes formas de crear este tipo de App. Explicaremos como generamos una App en Gemini, a partir de una investigación profunda sobre la importancia de los medios sonoros en el proceso pedagógico. Los pasos desarrollados son los siguientes.

1-    Realizar en Gemini, una petición como esta: “Quiero realizar una investigación profunda sobre los medios sonoros en el proceso de enseñanza. Mi idea es explorar la importancia de la voz del profesor en dicho proceso, pero seguirla con el empleo de los medios sonoros, incluyendo la radio. Terminaría con la creación de pódcast con IA, desde el guion, su elaboración hasta la distribución. Qué prompt me recomiendas”: Con esta solicitud se obtiene el prompt con el que sinicia la investigación profunda y una vez concluida, Gemini da varias opciones, entre ellas crear una App (página web)

2-    El siguiente paso es permitir a Gemini, realizar la App y una vez concluida, empezamos a configurarla. Para ello agregamos videos y audios creados en NotebookLM, o en otras plataformas como YouTube. La App de Gemini permite agregar otras funciones propias, además de otras creadas con anterioridad.

3-    Se somete toda la App a múltiples pruebas de verificación y se puede mejorar el diseño, la disposición entre otras acciones. El estudiante valida, corrige y reescribe hasta alcanzar rigor y pertinencia. No es un trabajo de copiar y pegar como sucede cuando se trabaja con PowerPoint.

4-    El último paso es la exposición en clase, que puede combinarse con un cuestionario a sus compañeros, con opciones de retroalimentación.

En paralelo se atiende la dimensión emocional y ética del uso de la tecnología, incrementando la seguridad en el aprendizaje, incrementando el interés y la motivación por la asignatura. Un ejemplo de este proceso se puede estudiar en esta App creada para un curso de posgrado, donde uno de los temas es el trabajo con los medios sonoros. Otro ejemplo es el de la App: Dislexia: guía interactiva, que fue empleada por tres estudiantes para exponer sus indagaciones sobre el tema. Esta última se envió su dirección por WhatsApp para que los restantes estudiantes pudieran responder el cuestionario y devolver sus calificaciones. De este modo la App supera a las diapositivas, al lograr una interacción imposible con estas.

Finalizando.

Sustituir la presentación por una app en HTML5 no es un recurso técnico, es un cambio de rol. El estudiante deja de escuchar para construir, y el profesor deja de mostrar para acompañar el diseño de experiencias. Recuperamos los contenidos clásicos del diseño de medios, los articulamos con metas de alto nivel cognitivo y con evaluación auténtica, y sumamos la IA como catalizador del diálogo y la mejora continua. En ese sistema, el aula deja de ser una sucesión de diapositivas y se convierte en un taller de pensamiento, donde el producto digital evidencia procesos, decisiones y criterios. Esa es la verdadera innovación: cuando el medio no distrae, sino que piensa con nosotros.

 

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