En colaboración con Mercedes Leticia Sánchez Ambriz
Quieres sumergirte en una experiencia sonora, escucha el pódcast.
América Latina se
encuentra en el umbral de una transformación educativa sin precedentes. La
creciente conectividad y el apetito por la digitalización nos han abierto una
puerta que no podemos ignorar. Sin embargo, la verdadera revolución no reside
en la tecnología por sí misma, sino en cómo los educadores la empuñan para
rediseñar la experiencia de aprendizaje.
Este es un llamado a
trascender la enseñanza tradicional y convertirnos en arquitectos de
conocimiento interactivo. La herramienta para esta magna obra es HTML5, y el
plano maestro es una idea simple, pero poderosa: el protagonista del
aprendizaje es quien aprende, no quien enseña (Prensky, 2010).
El
espejismo de la digitalización: replicando modelos análogos
Con frecuencia, hemos caído
en la trampa de digitalizar el pasado: PDFs que son fotocopias de libros,
videos que son monólogos grabados y presentaciones que son una mera sucesión de
diapositivas. Usamos la tecnología desde nuestra perspectiva, bajo nuestra
lógica, replicando el modelo expositivo que conocemos.
Esta manera de utilización,
aunque bien intencionado, a menudo ignora los principios fundamentales del
aprendizaje multimedia, que sostienen que la participación activa del
estudiante es crucial para una cognición profunda (Mayer, 2009). Olvidamos que
al otro lado de la pantalla hay una mente ávida de explorar, interactuar y
construir su propio conocimiento. Es hora de hacer un esfuerzo consciente por
cambiar el foco. No se trata de "explotar un recurso", se trata de
diseñar un entorno donde el aprendizaje florezca de manera intuitiva, atractiva
y significativa para el estudiante. Se carece de un criterio pedagógico, que en
otras publicaciones le llamamos la ruta
crítica en el trabajo con medios y recursos. Esta ruta se inicia en la
selección bajo criterios pedagógicos, continúa al diseño y elaboración, sigue
al empleo, para de nuevo revisar la selección.
Más
que docentes: arquitectos de experiencias de aprendizaje (UX)
La misión del educador del
siglo XXI trasciende la transmisión de información. Somos diseñadores,
curadores y facilitadores, somos
arquitectos del conocimiento, sanadores mentales y enriquecedores del alma .
Nuestro rol es crear ecosistemas digitales donde los estudiantes no sean
espectadores pasivos, sino protagonistas de su propia odisea intelectual. Esto
implica adoptar una mentalidad de diseñador de experiencias de usuario (UX), un
campo que se centra en la empatía con el usuario final para crear productos
intuitivos y satisfactorios (Norman, 2013).
Antes de preguntarnos "¿Qué
quiero enseñar con esta herramienta?", debemos cuestionarnos:
·
¿Cómo quiero que se sienta mi
estudiante? ¿Curioso, desafiado, empoderado?
· ¿Qué quiero que haga mi estudiante?
¿Explorar, experimentar, crear, conectar ideas?
·
¿Cómo puede la interactividad de HTML5
facilitar este proceso? ¿Cómo puede un elemento arrastrable, un
video con preguntas incrustadas o un escenario de decisión ramificado hacer que
el concepto "cobre vida"?
Adoptar esta perspectiva es
el primer paso para crear recursos que no solo informen, sino que transformen.
HTML5:
El lienzo interactivo para la construcción cognitiva
Es fundamental dejar de ver
HTML (HyperText Markup Language) como un simple lenguaje para hacer páginas
web. En su versión 5, HTML5 es una caja de herramientas de construcción
cognitiva que exige una labor creativa y pedagógica mucho más profunda por parte
del docente. A diferencia de las herramientas de autor cerradas (como
PowerPoint o Genially), que ofrecen plantillas predefinidas, HTML5 proporciona
los bloques de construcción cruciales.
La creación de recursos en
HTML5, ya sea directamente o a través de plataformas que lo facilitan como
H5P.org, implica que el docente debe:
Estructurar el conocimiento
semánticamente: Utilizar etiquetas como
<article>, <section>, y <aside> no es solo una cuestión
técnica; es un ejercicio pedagógico para jerarquizar y organizar la información
de una manera lógica que facilite la comprensión.
Diseñar
la interactividad desde cero: La verdadera potencia de
HTML5 reside en su capacidad para crear interactividad nativa. El uso de la
etiqueta <canvas> permite al docente diseñar desde simulaciones
científicas simples hasta juegos educativos que refuercen conceptos
matemáticos. La implementación de elementos multimedia con las etiquetas
<video> y <audio> permite incrustar puntos de control, subtítulos
interactivos o preguntas, convirtiendo el consumo pasivo en una experiencia de
diálogo. Asumir un rol de desarrollador-pedagógico: Si bien plataformas
como H5P simplifican el proceso, el
docente-creador inevitablemente se involucra más en la lógica subyacente del
recurso. Debe pensar en secuencias, condiciones y retroalimentación. Entre
ellos podemos señalar:
Un video interactivo (<video>): Deteniéndose en puntos clave para
hacer preguntas, forzando al estudiante a reflexionar antes de continuar.
Un escenario ramificado (JavaScript + HTML): Donde el estudiante toma
decisiones como un personaje histórico y ve las consecuencias de sus actos,
fomentando el pensamiento crítico.
Una
línea de tiempo interactiva (CSS + JavaScript): Con
imágenes, audios y textos desplegables que permiten explorar eventos a
diferentes niveles de profundidad.
Un
juego de "arrastrar y soltar" (<canvas> o JavaScript): Para
relacionar causas con efectos, o personajes con sus roles.
Estos no son simples
"adornos". Son mecanismos pedagógicos, construidos por el docente,
que se alinean con las teorías constructivistas del aprendizaje, donde el
conocimiento se edifica activamente en la mente del aprendiz (Piaget, 1970).
Son la diferencia entre memorizar un dato y verdaderamente comprender un
proceso.
Manifiesto
del docente-creador centrado en el estudiante
Comenzar este camino se basa
en un principio clave: la empatía.
1.
Definir el objetivo de aprendizaje, no
el contenido: ¿Qué habilidad o comprensión
fundamental debe adquirir el estudiante? No pienses en "cubrir el capítulo
3", piensa en "que el estudiante sea capaz de analizar las causas
de..." Revisa los objetivos siguiendo la taxonomía de Bloom
2.
Ponerse en sus zapatos: ¿Qué
podría resultarles confuso o aburrido? ¿En qué punto del contenido tradicional
"se pierden"? Ahí es donde la interactividad de HTML5 puede construir
un puente. Si tienes dudas crea una
lluvia de ideas
3.
Explorar y experimentar: Entrar
a plataformas como H5P.org. Jugar con los diferentes tipos de contenido.
Inspirarse con los ejemplos existentes y preguntarse: "¿Cómo podría
adaptar esto a mi materia?". Emplea las inteligencias
múltiples de Garner
4.
Crear un prototipo simple (MVP): No
intentar construir una catedral en un día. Empezar con un solo concepto. Crear
un video interactivo corto, un pequeño quiz con retroalimentación inmediata, hasta una sopa de letras.
5.
Probar y recoger feedback:
Compartir la creación con un pequeño grupo de estudiantes. Observar cómo
interactúan. Pedir su opinión sincera. Sus respuestas son el recurso más
valioso para mejorar (Norman, 2013).
Este ciclo de crear, probar y
mejorar es el motor de la innovación.
El
futuro es ahora: un llamado a la acción para América Latina
Tenemos en nuestras manos la oportunidad histórica
de dar un salto cualitativo en
la educación de nuestra región. América Latina no necesita esperar a que las
grandes editoriales comerciales o las políticas gubernamentales nos dicten el
camino a seguir; podemos trazar nuestro propio camino innovador desde las
aulas. La capacidad de innovar está, literalmente, al alcance de nuestros
dedos en el teclado.
Formémonos y empoderémonos para ser los desarrolladores de contenido que
nuestros estudiantes merecen. Aprovechemos cada recurso y cada herramienta, como
HTML5 y las plataformas interactivas, no para lucirnos como docentes
tecnólogos, sino para hacer que el aprendizaje sea una experiencia inolvidable,
efectiva y accesible para ellos.
La CEPAL destaca que, pese a las mejoras en
conectividad, aún persisten brechas en el uso efectivo de las herramientas
digitales y en las competencias necesarias para beneficiarse de ellas. Somos
nosotros, los educadores, quienes podemos cerrar esa brecha desde el frente
pedagógico, asegurando que la tecnología educativa se use con intención
pedagógica y corazón humano.
La próxima vez que te sientes a planificar una
clase, no abras un procesador de textos.
Abre tu mente. Piensa en la experiencia
que vivirán tus estudiantes. Diseña pensando en el destinatario, en ese
estudiante curioso que espera algo más que diapositivas. El futuro del
aprendizaje en América Latina depende de que nos atrevamos a innovar hoy. ¡Construyámoslo
juntos, dejando atrás el pizarrón y abrazando el HTML5 como puente hacia la
educación del mañana!
Referencias
CEPAL
(2025). Educación y desarrollo
de competencias digitales en América Latina y el Caribe. Comisión
Económica para América Latina y el Caribe.
Mayer, R. E. (2009). Multimedia
Learning (2nd ed.). Cambridge University Press.
Norman, D. (2013). The Design of
Everyday Things: Revised and Expanded Edition. Basic Books.
Piaget, J. (1970). Science of
Education and the Psychology of the Child. Orion Press.
Prensky, M. (2010). Teaching
Digital Natives: Partnering for Real Learning. Corwin Press.
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