Desde hace años vengo trabajando con mis estudiantes universitarios de tecnología educativa un tipo de escape room que denomino: “detective tecnológico”. Los objetivos de este juego es el de favorecer la formación de valores a partir del trabajo grupal y el de elevar la motivación, el interés y la seguridad en el aprendizaje y en especial en la asignatura. Tecnología e innovación educativa.
En este tipo de
juego la misión no es escapar del aula, sino competir contra el reloj, ya que
tienen dos horas para concluir todos los retos. Para la organización de todas
las tareas, las dividimos en dos etapas: metodológica y operativa. En la
primera se inicia todo el proceso de selección de la información, el estudio de
las posibles mecánicas de juego, el lugar donde se desarrollará el juego y las
habilidades digitales de los estudiantes.
La segunda etapa es la más compleja, ya que es organizar el juego, los grupos, determinar el problema principal que cada grupo debe resolver, los retos, la secuencia de estos, los medios entre otros como se ilustra en la imagen.
Por lo general
logro crear cuatro o cinco grupos con no más de seis estudiantes en cada uno.
Ellos deben trabajar en grupo, ya que es la única manera de lograr terminar en
tiempo.
Cada grupo tiene
un nombre particular que se relaciona con el problema a resolver. El grupo la
Leyenda debe trabajar con base en una leyenda del pueblo guaraní, relacionada con
un árbol típico en la región y que forma parte del escudo del Departamento. El
grupo La Versión se apoya en una historia real de los años 50 en la Ciudad,
denominada “El mojón con cara” donde un joven campesino enamora a escondidas a
una joven de padres acaudalados, y en ese tiempo talla el rostro de la joven en
un mojón de madera donde se acostumbraba a amarrar a los caballos. Con esa historia deben escribir una versión moderna y publicarla en un sitio específico.
El tercer grupo
se denomina los Fanáticos y tiene como tarea trabajar sobre la historia de una
joven que empieza a intercambiar mensajes con un desconocido, hasta que la
invita a una fiesta de amigos, allí recibe una sorpresa imprevista, que la
lleva a refugiarse en su casa y cerrar sus redes sociales. El cuarto grupo, los Medios, debe trabajar en
torno a las redes sociales, descartando aquellas más conocidas, como Telegram,
WhatsApp, Facebook y X (antes Twitter). Los problemas de cada grupo son en
parte conocidos, para motivarlos a seguir en el juego. En otras versiones empleamos sucesos del momento u otras historias, siempre con el objetivo de estar relacionados con la realidad que vivimos a diario.
La tarea más
compleja para el profesor es crear cada reto, estos deben resolverse
secuencialmente. Para la organización de los retos dispongo de un aula digital
en Moodle y el trabajo se realiza en un laboratorio de computación, donde pasamos clases. Los grupos se generan aleatoriamente y a su vez se
establecen agrupamientos y condicionales. Esto permite que los estudiantes solo
vean las tareas de su grupo y sigan la secuencia establecida.
El primer reto es
solucionar un crucigrama, relacionado con los contenidos de la asignatura y con
los generales de la carrera de Ciencias de la educación. El crucigrama se debe
resolver en un tiempo de cinco minutos, en caso contrario se bloquea y deben reiniciarlo,
pero este también tiene un tope de intentos. Es en ese momento cuando
comprenden la necesidad de trabajar en grupo y se dividen las tareas para
encontrar las palabras necesarias. La resolución del crucigrama es la tarea que
consume la mitad del tiempo y parte del tiempo perdido se debe a no organizar
el trabajo en grupo desde el inicio.
Una vez resuelto
todo el crucigrama, me envían una captura de pantalla y les entrego el
siguiente reto. Por lo general es un código Qr con una información textual, que
indica qué deben realizar para acceder al reto. Este reto está descrito en un
documento de texto, pero con una particularidad, tiene una contraseña. La
solución de esta la encuentran en el crucigrama, de modo que deben volver al
mismo. Para acceder al contenido del siguiente reto deben encontrar la clave
del documento, que se halla en la tarea anterior. La imagen es una captura de algunos de los medios que se emplea; crucigramas, código Qr, una frase escrita en sentido inverso y con las palabras desorganizadas, un documento con contraseña y un documento en Drive.
En las dos horas
del juego, coloco música, agrego alarmas de temporizadores, les digo que les
queda muy poco tiempo, para aumentar el estrés en la actividad. Pero la mayoría
de ellos logra tal nivel de concentración que no atienden a los ruidos.
Por lo general todos los grupos terminan antes de las dos horas, algunos unos pocos minutos antes. Al finalizar responden una encuesta de satisfacción sobre el juego y de valoración del trabajo de sus compañeros.
Los resultados
son interesantes y demuestran el cumplimiento de los dos objetivos. A la
pregunta de “Cómo evalúas tu motivación para resolver los retos” se aprecia que
en general se autoevalúan como regular y alta. Demostrando de este modo que se
eleva la motivación por la asignatura.
Otra de las preguntas indaga por cómo evalúa el trabajo de tus compañeros de equipo. La respuesta ratifica el segundo objetivo del escape room.
Como se aprecia, la respuesta de la mayoría se ubica entre excelente y bueno. Es un índice de que funciona la estrategia del trabajo grupal.
En otras
preguntas se indaga por cuál fue el reto más complejo y la mayoría responde que
es el crucigrama, que como indicamos les toma la mitad del tiempo. Se les pide
una valoración en dos palabras de todo el juego y lo más repetido es: “mucha
adrenalina”, “emocionante” “estrés” “divertido”, “innovador” entre otros
calificativos.
En general,
consideramos que se cumplen los dos objetivos centrales del juego y se logra
además que los estudiantes se vinculen más con el trabajo grupal y con la tecnología.
Como parte de
estas experiencias con los estudiantes de la mención en Tecnología educativa de
la Licenciatura en Ciencias de la educación, hemos realizado otros escapes empleando tanto los formularios de Google como la plataforma Genially. En el
primer caso, creamos el “Escape room internacional” un breve recorrido por la
cultura latinoamericana que pueden acceder desde este enlace. https://bit.ly/escape_inicio
Otros dos más de
estos escapes fueron ejecutados en Genially. El primero de ellos
relacionados con el "6 de agosto", día de la fundación de Bolivia, al que pueden
acceder desde https://bit.ly/6-deagosto
También los invito a revisar “El majau” dedicado a un plato típico cruceño donde
se rinde homenaje al Día de Santa Cruz, el 24 de septiembre y que pueden
revisar desde https://bit.ly/elmajau
En próximas ediciones
de este tipo de actividad gamificada estaremos empleando aplicaciones de inteligencia
artificial de manera directa, para seguir familiarizando a los estudiantes con
las mismas.
No hay comentarios:
Publicar un comentario