domingo, 1 de noviembre de 2026

El arte de diseñar experiencias de aprendizaje

Cuando comenzamos a incorporar la inteligencia artificial en nuestras prácticas educativas, una de las primeras habilidades que desarrollamos fue la formulación de instrucciones o prompts. Aprendimos a definir roles, especificar contextos, describir tareas y establecer criterios para obtener respuestas más pertinentes. Esta competencia sigue siendo valiosa, pero no agota las posibilidades pedagógicas de la tecnología.

El cambio más importante ocurre cuando dejamos de preguntarnos únicamente: "¿Qué puede hacer esta herramienta?", y comenzamos a plantearnos: ¿qué quiero que aprenda el estudiante al interactuar con ella?. Esta segunda pregunta modifica el proceso de diseño: ya no se trata solamente de formular una petición, sino de anticipar una secuencia de aprendizaje, identificar dificultades posibles, decidir cuándo ofrecer pistas y determinar cómo reconocer avances.

El modelo de conocimiento tecnológico, pedagógico y disciplinar (TPACK), desarrollado por Mishra y Koehler (2006), destaca que la integración educativa de la tecnología requiere articular el conocimiento tecnológico con el pedagógico y el disciplinar. Desde esta perspectiva, conocer una herramienta no basta para utilizarla con sentido educativo. Es necesario comprender el contenido que se enseña, las estrategias que favorecen su aprendizaje y las posibilidades y limitaciones del recurso tecnológico.

Por tanto, diseñar una experiencia de aprendizaje implica tomar decisiones que van más allá de la herramienta: qué conocimientos previos conviene activar, qué desafío puede promover la comprensión, qué tipo de ayuda necesita el estudiante y cómo se evaluará lo aprendido. La tecnología adquiere sentido formativo cuando estas decisiones pedagógicas orientan su utilización y no cuando la actividad se construye únicamente alrededor de sus funciones.

¿Qué aporta un asistente pedagógico personalizado?

Un asistente pedagógico personalizado es una configuración de inteligencia artificial diseñada para cumplir una finalidad educativa delimitada. Puede incluir instrucciones sobre su función, el enfoque metodológico, los contenidos, el nivel de los destinatarios, las formas de acompañamiento y los criterios de evaluación. También puede apoyarse en documentos curriculares y materiales de referencia seleccionados para orientar sus respuestas.

En lugar de proporcionar siempre soluciones completas, el asistente puede formular preguntas orientadoras, proponer pasos graduales, ofrecer ejemplos alternativos, solicitar justificaciones y ayudar a revisar los avances mediante una rúbrica. Por ejemplo, ante una respuesta incompleta, puede preguntar qué evidencia respalda una afirmación o qué aspecto del problema todavía necesita explicación, en vez de sustituir inmediatamente el razonamiento del estudiante por una respuesta terminada.

Este tipo de diseño no exige necesariamente conocimientos de programación. Algunas plataformas permiten configurar asistentes mediante instrucciones y documentos de referencia. Sin embargo, las posibilidades concretas dependen de las funciones disponibles en cada entorno, y la personalización no garantiza por sí sola una mejor experiencia educativa.

También es importante reconocer que los asistentes integrados en otras plataformas pueden promover estrategias semejantes. La aportación específica de un asistente diseñado por el docente reside en la posibilidad de explicitar una intención curricular, establecer criterios de interacción y mantener una orientación coherente con los objetivos de la actividad.

Para que esa configuración resulte útil, es necesario probarla con tareas representativas, revisar la pertinencia de sus respuestas e identificar posibles errores o instrucciones ambiguas. La experiencia real de los estudiantes debe orientar los ajustes. Diseñar un asistente no es una tarea que termina cuando se redactan sus instrucciones; es un proceso de revisión continua.

Un ejemplo desde la creación multimedia

Pensemos en una asignatura de Multimedia Educativa. Un estudiante solicita a una herramienta de inteligencia artificial: «Crea un cuento interactivo sobre el cuidado del medioambiente para primaria». La herramienta puede producir una narración atractiva, proponer personajes y sugerir imágenes. Sin embargo, la calidad aparente del producto no demuestra necesariamente que el estudiante haya desarrollado competencias de diseño didáctico.

Si el docente configura un asistente para acompañar esa actividad, el proceso puede comenzar con preguntas diferentes: ¿qué aprendizaje se busca promover?, ¿qué conocimientos tienen los niños sobre el tema?, ¿qué decisiones deberán tomar durante la historia?, ¿cómo contribuye cada interacción a comprender el contenido? Estas preguntas ayudan a vincular la narrativa con una finalidad educativa concreta.

Durante el desarrollo, el asistente puede invitar al estudiante a revisar la coherencia de la historia, comprobar que las decisiones interactivas tengan sentido, analizar la accesibilidad de los recursos visuales y establecer qué evidencias permitirán valorar el aprendizaje. También puede solicitar que justifique por qué eligió una determinada estructura narrativa o cómo adaptaría el contenido a las características de sus destinatarios.

El estudiante continúa siendo responsable de las decisiones: selecciona, argumenta, modifica y evalúa. La inteligencia artificial puede hacer visibles aspectos que requieren atención, pero no reemplaza la comprensión del propósito educativo ni el juicio necesario para tomar decisiones de diseño.

La diferencia entre ambos escenarios no consiste simplemente en que uno produce un recurso y el otro utiliza una herramienta más sofisticada. Reside en el lugar que ocupa el aprendizaje dentro del proceso. En el primer escenario, la atención se concentra en obtener un producto; en el segundo, la elaboración del producto también se convierte en una oportunidad para desarrollar competencias de planificación, diseño, argumentación y evaluación.

Más allá de los prompts: capacidades con propósito

La evolución de la inteligencia artificial ha favorecido el desarrollo de instrucciones, procedimientos y capacidades especializadas que pueden reutilizarse en diferentes tareas. En algunos entornos, estas capacidades se denominan skills y permiten organizar procedimientos para propósitos específicos, como apoyar la planificación didáctica, revisar aspectos de accesibilidad o estructurar retroalimentación formativa.

No obstante, es importante distinguir entre una instrucción que describe una capacidad pedagógica y una skill técnica implementada en una plataforma. Aunque ambas pueden estar relacionadas, no son necesariamente equivalentes: una describe una forma de actuación, mientras que la otra puede requerir una estructura o funcionalidad específica del entorno tecnológico.

Desde el punto de vista educativo, la cuestión más importante no es cuántas capacidades puede incorporar un asistente, sino qué necesidad de aprendizaje justifica cada una. Una función para revisar la accesibilidad puede ser pertinente si la tarea exige diseñar materiales inclusivos; una función para proporcionar retroalimentación puede resultar útil si existen criterios claros para orientar la revisión. En cambio, acumular funciones sin una finalidad definida puede aumentar la complejidad sin mejorar la experiencia.

Por ello, antes de incorporar nuevas capacidades, conviene precisar qué aprendizaje se espera, qué tarea puede apoyarse mediante la herramienta y qué decisiones deben permanecer bajo responsabilidad humana. La sofisticación tecnológica no constituye, por sí misma, una medida de calidad pedagógica.

La mediación humana no se delega

El diseño de experiencias de aprendizaje con inteligencia artificial debe incorporar criterios éticos y profesionales. Miao y Holmes (2023), en las orientaciones de la UNESCO sobre IA generativa en la educación y la investigación, destacan la importancia de un enfoque centrado en las personas y de considerar aspectos como la protección de datos, la seguridad y la pertinencia pedagógica. Asimismo, el marco de competencias para docentes elaborado por Miao y Cukurova (2024) resalta la necesidad de desarrollar capacidades profesionales y éticas para integrar estas tecnologías en la educación.

Estas consideraciones tienen consecuencias directas para el diseño de asistentes pedagógicos. Un sistema puede proporcionar información incorrecta, reproducir sesgos o interpretar de forma inadecuada una respuesta. También puede solicitar o procesar información personal que no resulta necesaria para la actividad. Por ello, el docente debe verificar los contenidos, seleccionar cuidadosamente los materiales de referencia, proteger la privacidad de los estudiantes y revisar la pertinencia de las recomendaciones generadas.

La supervisión humana no debe reducirse a comprobar si una respuesta parece correcta. También implica valorar si la intervención es apropiada para el nivel educativo, si respeta la diversidad de los estudiantes y si contribuye realmente al objetivo de aprendizaje. Una respuesta técnicamente correcta puede resultar pedagógicamente insuficiente si no considera los conocimientos previos o las necesidades de quien aprende.

Además, el acompañamiento debe preservar la autonomía del estudiante. Si el asistente proporciona todas las respuestas, resuelve cada dificultad y toma todas las decisiones, puede reducir las oportunidades de practicar el razonamiento independiente. En cambio, si ofrece ayudas graduales, solicita explicaciones y permite revisar los intentos, puede favorecer una participación más activa en la construcción del conocimiento.

Diseñar acompañamiento, por tanto, no significa automatizar el juicio pedagógico. Significa utilizar la tecnología con una finalidad clara, reconocer sus límites y mantener la responsabilidad humana sobre las decisiones educativas relevantes.

El verdadero arte de diseñar experiencias

La incorporación de inteligencia artificial nos invita a revisar nuestra práctica docente y la manera en que concebimos las experiencias de aprendizaje. La pregunta más importante quizá ya no sea cuántas herramientas conocemos o cuántas funciones somos capaces de configurar, sino qué experiencias podemos diseñar para que los estudiantes comprendan, cuestionen y creen con autonomía.

Diseñar un asistente pedagógico implica anticipar preguntas, reconocer dificultades, ofrecer apoyos oportunos y crear oportunidades para que cada estudiante construya explicaciones propias. Requiere relacionar los objetivos curriculares con las actividades, establecer criterios de retroalimentación y comprobar que las interacciones contribuyan al aprendizaje esperado.

La inteligencia artificial puede generar respuestas, actividades y recursos en cuestión de segundos. Sin embargo, convertir esas posibilidades en experiencias educativas significativas requiere intención, criterio y sensibilidad docente. También exige evaluar de manera continua si las herramientas están ayudando a comprender mejor o si, por el contrario, están sustituyendo procesos que el estudiante necesita aprender a realizar.

El verdadero arte no consiste en conseguir que la inteligencia artificial haga cada vez más tareas, sino en decidir con fundamento cuáles conviene apoyar mediante la tecnología y cuáles deben continuar siendo parte del esfuerzo intelectual del estudiante. La innovación educativa adquiere sentido cuando amplía las oportunidades de aprender sin perder de vista la autonomía, la responsabilidad y el valor de la mediación humana.

En última instancia, diseñar experiencias de aprendizaje con inteligencia artificial significa poner la tecnología al servicio de una intención pedagógica y no convertir la pedagogía en una consecuencia de las posibilidades tecnológicas. El propósito no es solamente obtener mejores productos, sino formar personas capaces de comprender, argumentar, crear y tomar decisiones fundamentadas.

¿Estamos enseñando a obtener mejores respuestas de la inteligencia artificial o estamos diseñando experiencias para aprender a formular mejores preguntas?

Referencias

Kasneci, E., et al. (2023). ChatGPT for good? On opportunities and challenges of large language models for education. Learning and Individual Differences, 103, 102274. https://doi.org/10.1016/j.lindif.2023.102274

Miao, F., & Cukurova, M. (2024). AI competency framework for teachers. UNESCO. https://doi.org/10.54675/ZJTE2084

Miao, F., & Holmes, W. (2023). Guidance for generative AI in education and research. UNESCO. https://unesdoc.unesco.org/ark:/48223/pf0000386693

Mishra, P., & Koehler, M. J. (2006). Technological pedagogical content knowledge: A framework for teacher knowledge. Teachers College Record, 108(6), 1017–1054. https://doi.org/10.1111/j.1467-9620.2006.00684.x

 

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