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lunes, 20 de noviembre de 2023

El detective tecnológico, un escape room educativo

Desde hace años vengo trabajando con mis estudiantes universitarios de tecnología educativa un tipo de escape room que denomino: “detective tecnológico”. Los objetivos de este juego es el de favorecer la formación de valores a partir del trabajo grupal y el de elevar la motivación, el interés y la seguridad en el aprendizaje y en especial en la asignatura. Tecnología e innovación educativa.

En este tipo de juego la misión no es escapar del aula, sino competir contra el reloj, ya que tienen dos horas para concluir todos los retos. Para la organización de todas las tareas, las dividimos en dos etapas: metodológica y operativa. En la primera se inicia todo el proceso de selección de la información, el estudio de las posibles mecánicas de juego, el lugar donde se desarrollará el juego y las habilidades digitales de los estudiantes.

La segunda etapa es la más compleja, ya que es organizar el juego, los grupos, determinar el problema principal que cada grupo debe resolver, los retos, la secuencia de estos, los medios entre otros como se ilustra en la imagen.


Por lo general logro crear cuatro o cinco grupos con no más de seis estudiantes en cada uno. Ellos deben trabajar en grupo, ya que es la única manera de lograr terminar en tiempo.

Cada grupo tiene un nombre particular que se relaciona con el problema a resolver. El grupo la Leyenda debe trabajar con base en una leyenda del pueblo guaraní, relacionada con un árbol típico en la región y que forma parte del escudo del Departamento. El grupo La Versión se apoya en una historia real de los años 50 en la Ciudad, denominada “El mojón con cara” donde un joven campesino enamora a escondidas a una joven de padres acaudalados, y en ese tiempo talla el rostro de la joven en un mojón de madera donde se acostumbraba a amarrar a los caballos. Con esa historia deben escribir una versión moderna y publicarla en un sitio específico.

El tercer grupo se denomina los Fanáticos y tiene como tarea trabajar sobre la historia de una joven que empieza a intercambiar mensajes con un desconocido, hasta que la invita a una fiesta de amigos, allí recibe una sorpresa imprevista, que la lleva a refugiarse en su casa y cerrar sus redes sociales.  El cuarto grupo, los Medios, debe trabajar en torno a las redes sociales, descartando aquellas más conocidas, como Telegram, WhatsApp, Facebook y X (antes Twitter). Los problemas de cada grupo son en parte conocidos, para motivarlos a seguir en el juego. En otras versiones empleamos sucesos del momento u otras historias, siempre con el objetivo de estar relacionados con la realidad que vivimos a diario.

La tarea más compleja para el profesor es crear cada reto, estos deben resolverse secuencialmente. Para la organización de los retos dispongo de un aula digital en Moodle y el trabajo se realiza en un laboratorio de computación, donde pasamos clases. Los grupos se generan aleatoriamente y a su vez se establecen agrupamientos y condicionales. Esto permite que los estudiantes solo vean las tareas de su grupo y sigan la secuencia establecida.

El primer reto es solucionar un crucigrama, relacionado con los contenidos de la asignatura y con los generales de la carrera de Ciencias de la educación. El crucigrama se debe resolver en un tiempo de cinco minutos, en caso contrario se bloquea y deben reiniciarlo, pero este también tiene un tope de intentos. Es en ese momento cuando comprenden la necesidad de trabajar en grupo y se dividen las tareas para encontrar las palabras necesarias. La resolución del crucigrama es la tarea que consume la mitad del tiempo y parte del tiempo perdido se debe a no organizar el trabajo en grupo desde el inicio.

Una vez resuelto todo el crucigrama, me envían una captura de pantalla y les entrego el siguiente reto. Por lo general es un código Qr con una información textual, que indica qué deben realizar para acceder al reto. Este reto está descrito en un documento de texto, pero con una particularidad, tiene una contraseña. La solución de esta la encuentran en el crucigrama, de modo que deben volver al mismo. Para acceder al contenido del siguiente reto deben encontrar la clave del documento, que se halla en la tarea anterior. La imagen es una captura de algunos de los medios que se emplea; crucigramas, código Qr, una frase escrita en sentido inverso y con las palabras desorganizadas, un documento con contraseña y un documento en Drive. 



En las dos horas del juego, coloco música, agrego alarmas de temporizadores, les digo que les queda muy poco tiempo, para aumentar el estrés en la actividad. Pero la mayoría de ellos logra tal nivel de concentración que no atienden a los ruidos. 


Por lo general todos los grupos terminan antes de las dos horas, algunos unos pocos minutos antes. Al finalizar responden una encuesta de satisfacción sobre el juego y de valoración del trabajo de sus compañeros.

Los resultados son interesantes y demuestran el cumplimiento de los dos objetivos. A la pregunta de “Cómo evalúas tu motivación para resolver los retos” se aprecia que en general se autoevalúan como regular y alta. Demostrando de este modo que se eleva la motivación por la asignatura.

Otra de las preguntas indaga por cómo evalúa el trabajo de tus compañeros de equipo. La respuesta ratifica el segundo objetivo del escape room.


Como se aprecia, la respuesta de la mayoría se ubica entre excelente y bueno. Es un índice de que funciona la estrategia del trabajo grupal.

En otras preguntas se indaga por cuál fue el reto más complejo y la mayoría responde que es el crucigrama, que como indicamos les toma la mitad del tiempo. Se les pide una valoración en dos palabras de todo el juego y lo más repetido es: “mucha adrenalina”, “emocionante” “estrés” “divertido”, “innovador” entre otros calificativos.

En general, consideramos que se cumplen los dos objetivos centrales del juego y se logra además que los estudiantes se vinculen más con el trabajo grupal y con la tecnología.

Como parte de estas experiencias con los estudiantes de la mención en Tecnología educativa de la Licenciatura en Ciencias de la educación, hemos realizado otros escapes empleando tanto los formularios de Google como la plataforma Genially. En el primer caso, creamos el “Escape room internacional” un breve recorrido por la cultura latinoamericana que pueden acceder desde este enlace. https://bit.ly/escape_inicio

Otros dos más de estos escapes fueron ejecutados en Genially. El primero de ellos relacionados con el "6 de agosto", día de la fundación de Bolivia, al que pueden acceder desde https://bit.ly/6-deagosto También los invito a revisar “El majau” dedicado a un plato típico cruceño donde se rinde homenaje al Día de Santa Cruz, el 24 de septiembre y que pueden revisar desde https://bit.ly/elmajau

En próximas ediciones de este tipo de actividad gamificada estaremos empleando aplicaciones de inteligencia artificial de manera directa, para seguir familiarizando a los estudiantes con las mismas.

lunes, 1 de junio de 2020

Escape room latinoamericano


En esta nueva etapa de nuestras vidas, donde vivimos momentos excepcionales para la mayoría de la humanidad, las diferentes maneras de la actividad pedagógica se ven permanentemente enriquecidas.

No todo es video conferencias, plataformas de aprendizaje y redes sociales, hay un mundo infinito de posibilidades más allá de estos ambientes que también son útiles e innovadores en el campo del aprendizaje con medios digitales.

Antes de finalizar mayo realizamos el Primer escape room latinoamericano, que es continuador de otras experiencias similares realizadas a nivel nacional. Con anterioridad en este blog comentamos sobre la organización de este tipo de tarea de gamificación y sus resultados en estudiantes de pre y posgrado, así como el Escape roommisional, dedicado a un recorrido por algunas de las misiones jesuíticas que se encuentra en el Departamento de Santa Cruz.

En esta ocasión el escape internacional se organizó de una manera diferente, tuvo como escenario principal el encuentro “Verano TIC - Evolución Educativa 20Menos20.0”  que desde la Universidad de Chiriquí en Panamá organiza el profesor Erick Miranda, a quien se le suma un grupo de colaboradores de otros países de la región, que de manera voluntaria llevan un ritmo alto de conferencias en temas innovadores donde se combinan varios medios.

El Escape room internacional comenzó a ser abordado mediante una conferencia en vivo a través del canal de YouTube de Verano Tic al que pueden acceder en este enlace, en unos 15 minutos se comentó sobre el diseño instruccional de este tipo de actividad lúdica y después se informó de la dirección donde se inició el juego que es la siguiente: https://bit.ly/escape_inicio 

El juego emplea dos personajes centrales, el jugador y su acompañante un taxista que a veces parece ser el propio jugador y recorre momentos importantes de la literatura, las artes plásticas, la música, así como lugares emblemáticos del Continente. 

En los primeros momentos del juego accedieron unas 170 personas de Ecuador, Bolivia, Panamá, Colombia, Paraguay y Venezuela, lo que hizo más atractivo el final y el nombre de la ganadora se comunicó mediante el canal de YouTube. Al finalizar el juego se le pidió a los participantes que expresaran en dos palabras su opinión, las respuestas todas positivas, donde destacaron expresiones como muy interesante, entretenido, muy bueno, adrenalina, excelente, divertido y cultural, emocionante, formativo, un viaje en el tiempo, entre otras muchas otras expresiones que permitieron comprender que este tipo de actividad no tiene límite para la creatividad.

Lo invito a que haga el recorrido, los dos personajes del juego lo van a acompañar a lo largo de sus aventuras y llegará un momento en que se confunden los roles de ambos, el conductor pasa a ser jugador y el jugador verdadero está a punto de cambiar de rol.

viernes, 24 de abril de 2020

Escape Room Misional en tiempo de COVID (con un formulario de Google)


En otra entrada del blog comenté sobre las experiencias con el juego de escapismo “Escape Room”, que como su nombre señala se debe salir de una sala o lugar en un tiempo determinado. Con estudiantes de licenciatura en educación y en algunos posgrados llevé a cabo una variante de este juego que denomino Detective tecnológico. Los estudiantes no deben salir del aula, pero si resolver todos los retos impuestos en un tiempo que es de dos horas. En este comentario explico la primera parte de la estructura de este tipo de juego.

Debido a la presencia del COVID-19 una gran parte de la población mundial está en sus casas, nuestros estudiantes conviven con sus familiares y participan de las actividades docentes que realizamos por diferentes vías. Una manera de incentivar esta relación fue la de crear este tipo de juego que se puede desarrollar en familia. Por su parte no debemos olvidar que otro objetivo está dirigido a demostrar el uso de herramientas tecnológicas para este tipo de tarea.

El Escape room Misional muestra un recorrido por algunas de las Misiones Jesuíticas creadas en la zona de la Chiquitanía boliviana, entre 1691 hasta la expulsión en 1760 de la Compañía de Jesús. Seis de las iglesias misionales lograron mantener la unidad entre las costumbres cristianas y la tradición local por lo fueron declaradas en 1990 Patrimonio de la Humanidad por la UNESCO. 
El recorrido a estas misiones se inicia en Santa Cruz y se pueden visitar cinco de ellas siguiendo la misma ruta que son las iglesias de San Javier, Concepción, San Miguel, San Ramón y Santa Ana.

La organización del escape room.

Este escape room emplea capturas de algunos chat en WhatsApp, mensajes enviados por correo electrónico, avisos que se muestran en la pantalla del equipo de audio del vehículo donde se desplaza la protagonista y en especial algunas fotos de estas iglesias.

Para su elaboración se emplea el formulario de Google, una versátil y sencilla herramienta que al ser convertido en cuestionario permite calificar las preguntas y en función de la respuesta dirigir a una nueva sección o pregunta o regresar a la misma pregunta si es errónea la respuesta. En mi opinión los cuestionarios son muy simples, no permiten destacar palabras, insertar fotos en 360 grados, gráficos animados que enriquecerían el contenido del cuestionario.

El anuncio de este juego se realizó mediante WhatsApp y se estableció un horario para su inicio. En una hora más de 350 personas accedieron al juego. La última pregunta que no es obligatoria, pedía expresar sus opiniones sobre este tipo de trabajo. Todas las respuestas giraron en considerar que es interesante, innovador y educativo. Sugieren comentar de algunas comunidades, de otras iglesias, añadir videos y más pistas. Todos ellos serán tratados en la siguiente “temporada” del Escape Room Misional

Dejé para el final el enlace para que pueda jugar y descubrir la belleza de esta zona del trópico boliviano. https://bit.ly/escapemisional

Comparto una foto en 360 grados, para que pueda apreciar el interior de una de las iglesias.





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miércoles, 19 de febrero de 2020

El detective tecnológico: un juego en la educación superior. Sus bases

Por lo general cuando nos referimos al concepto de juego, lo asociamos a los niveles primarios o secundarios de la educación o a los conocidos videojuegos. Sin embargo su empleo en la educación superior es también objeto de estudio de diferentes investigadores

El caso que mostramos parte de transformar el conocido escape room en una variante trasladada a la educación superior, con el objetivo de mejorar la competencia tecnológica. El escape room es una actividad lúdica que se desarrolla en el ámbito de los juegos y el ocio, dirigido principalmente a un público que desea liberar su estrés y divertirse. 

Según (Lama, 2016), es la actividad de ocio más valorada en los principales destinos turísticos europeos. En este contexto se aprecia un aumento en las inversiones en el área y un alto crecimiento en las salas donde se desarrolla. En sentido general el escape room es un juego que tiene como finalidad escapar de una habitación en un tiempo determinado a partir de la solución de diferentes retos.

En el campo educacional se observa un incremento en la cantidad de instituciones que crean actividades de escapismo con sus estudiantes. La mayoría de estas se desarrollan en el ámbito de la enseñanza primaria. Sitios como (Agora Abierto, s.f.) (Recursos Tics y más, s.f.) (Educación 3.0, s.f.), recopilan diferentes experiencias de escapismo en ambientes escolares. (Hortigüela y Fernández, 2018) en las actas del XI Congreso Internacional de Actividades físicas cooperadas relatan dos experiencias de escapismo aplicadas en las clases de actividad física. Ponen de manifiesto la necesidad del trabajo cooperado, como elemento clave para resolver todos los desafíos.
Estudiantes de la Licenciatura en Educación.
Al fondo se aprecia el reloj que marca el
tiempo que resta de la actividad. 

Algunos autores valoran esta actividad como un juego que se desarrolla durante un tiempo determinado con el propósito de escapar o salir del lugar en que se reúnen los jugadores. Lo significativo y más importante de esta actividad lúdica es la solución de las tareas de modo grupal, donde el participante no pierde su individualidad, pero tiene que sumarse al grupo para alcanzar el éxito. Esta es una de las razones que avalan su empleo en la enseñanza.

En la experiencia que mostraremos en esta serie de artículos los estudiantes no tienen como meta salir de la sala de clase, pero si resolver los retos en el tiempo establecido los que implican la indagación, la solución de acertijos y por ende una tarea más “detectivesca” por lo que desarrollamos el concepto de “Detective tecnológico”

Diseño instruccional del Detective Tecnológico

Esta actividad lúdica la venimos realizando desde el primer semestre del 2018, con estudiantes de la Licenciatura en Educación de nuestra Universidad (Universidad Autónoma Gabriel René Moreno de Santa Cruz, Bolivia) y fue replicada en cuatro versiones del posgrado Diplomado en Educación superior, en la asignatura denominada “Tecnología y redes sociales”, con la particularidad de ser el examen final. 

La experiencia que narramos se realizó con un total de 73 estudiantes de pregrado, pertenecientes a dos asignaturas de la Carrera Ciencias de Educación. Al finalizar el juego, los estudiantes que culminaron exitosamente sus tareas de escapismo recibieron en la plataforma de aulas digitales de la Universidad la insignia de “Detective tecnológico” que no caduca en el tiempo

Para la organización de este tipo de juego partimos de su diseño instruccional que se inicia en corroborar la necesidad de su aplicación y culmina con la definición de todas las mecánicas del juego, la elaboración de los medios y la retroalimentación. Su diseño es complicado, consume gran tiempo y requiere de una selección muy detallada de medios, su diseño y elaboración, así como el orden en las pistas, las palabras secretas para los retos entre otros componentes. 

Como base inicial tomamos la arquitectura funcional propuesta por  (Parente, 2016) que está dividida en cinco momentos:
•             actividad,
•             contexto,
•             competencias y habilidades,
•             gestión y supervisión
•             mecánicas y elementos de juego.

A partir de esto dividimos el diseño en tres etapas: indagatoria, metodológica y operativa, que se recogen en la imagen.



La primera etapa comprende los tres primeros momentos antes citados, está dirigida a revisar la literatura sobre el tema, en especial las experiencias desarrolladas en otras instituciones educativas, para sobre la base de sus resultados organizar nuestro trabajo. En este primer paso se realiza la valoración de las habilidades de los estudiantes participantes. 

Cuentan con un ciclo de asignaturas relacionadas con la tecnología educativa en las que emplean varias herramientas como es el caso de Google Drive, trabajan en el aula digital bajo Moodle, crean aplicaciones educativas para dispositivos móviles, emplean presentaciones en PowerPoint, entre otros recursos generales, que permiten contar con las competencias tecnológicas necesarias para resolver los retos.

Un punto clave en el desarrollo de esta actividad lúdica es el trabajo grupal. En las asignaturas donde se realizó la actividad los estudiantes tienen experiencia en este tipo de método y en especial vinculado con herramientas como Google Drive que facilita el trabajo cooperado  (Bravo, 366-días, 2012). En ambas asignaturas se le da gran importancia al trabajo grupal, por lo que los estudiantes trabajan en grupos de tres personas que a lo largo del semestre deben resolver un problema propuesto por el profesor y que implique el empleo de la tecnología.

Es necesario señalar que los grupos de trabajo en las asignaturas donde se aplicó la experiencia no se crean por afinidad personal, como generalmente sucede, sino a través de la selección de los temas que son de su interés y se acoplan a la teoría de las inteligencias múltiples, que es la base para crear el grupo (Bravo, 366-días, 2012). Esta organización repercute positivamente en la formación en valores y es una manera en la que los estudiantes pueden traspasar la experiencia en sus prácticas laborales en instituciones educativas.

Para lograr en la práctica este tipo de selección se emplea el aula digital, donde los estudiantes primeramente leen la información del tema y deciden su selección. Para esto se emplea el recurso consulta con la opción de no mostrar los resultados hasta después que realice su selección. Desde la selección del grupo y el tema, hasta la evaluación son empleadas diferentes herramientas, entre las que destaca Google Drive, a través de la cual el profesor sigue el trabajo individual de cada integrante del grupo y es más exacto en la calificación de todo el trabajo grupal.

El siguiente paso en la etapa indagatoria del diseño instruccional fue determinar el sistema de objetivos que se pretendía alcanzar. El primero de ellos estuvo encaminado a valorar la importancia del trabajo colaborativo, mientras que el ultimo se centró en la formación de valores mediante la solución de la tarea encargada a cada grupo. Otros objetivos que se pueden alcanzar están dirigidos a elevar la motivación y el interés por la asignatura, así como la seguridad en el aprendizaje. Estos objetivos están directamente vinculados a las competencias tecnológicas y educativas que se plantean para los futuros licenciados en educación, que son los estudiantes participantes de esta actividad.

La segunda etapa, la metodológica se dirige a caracterizar el supervisor y coordinador de toda la actividad, que es el profesor de ambas materias. La tarea del docente es la más compleja, es un elemento continuador de las clases, del que los estudiantes tienen una adecuada referencia, garantizando así su confianza. En esta etapa corresponde determinar la forma de evaluación tanto en general como en particular de toda actividad. En ambas materias la conclusión exitosa y en el tiempo esperado garantizaba el máximo puntaje.  
La última etapa en el diseño es la más extensa y compleja y aunque en la figura los componentes se muestran separados, en la práctica se entrelazan y en más de una ocasión uno modifica al otro.

Las restantes etapas las describiremos en los siguientes artículos.