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miércoles, 13 de diciembre de 2023

Organizando la asignatura con el empleo de la inteligencia artificial generativa

La asignatura Tecnología e innovación educativa es una materia que se desarrolla en el quinto semestre de la carrera de licenciatura en Ciencias de la educación en la Universidad Autónoma Gabriel René Moreno de Santa Cruz, Bolivia. Las micro competencias de la asignatura se expresan en el análisis desde una perspectiva crítica del desarrollo de la Tecnología educativa y los procesos de innovación educativa. La segunda de ellas fundamenta desde el punto de vista epistémico, comunicativo y psicopedagógico la selección y empleo de los medios y recursos Web.

En la asignatura los estudiantes desarrollan un conjunto de habilidades para el proceso de selección, diseño y empleo de diferentes medos, bajo la concepción de la ruta crítica en el trabajo con los medios. Entre ellos están la creación de pódcast, mapas conceptuales, infografías, presentaciones dinámicas, vídeos y juegos en línea. Durante años uno de los problemas que apreciamos en los estudiantes fue la dificultad en la creación del contenido para cada medio. En la asignatura se valora como elemento central el diseño, la elaboración y el empleo del medio, por lo que el contenido nunca fue un elemento clave a valorar. Los estudiantes seleccionaban el contenido que más le gustara o encajaba con el medio a desarrollar.

Desde principios de este año y con la irrupción de ChatGPT y el posterior desarrollo de otras aplicaciones de inteligencia artificial generativa, nos dimos a la tarea de modificar lo que resultaba el mayor problema en el trabajo con los medios, es decir, el contenido. Para ello pedimos a los estudiantes que con el empleo de ChatGPT crearan un emprendimiento personal en el campo que más les agradara.

Esta tarea cumple tres objetivos, el primero familiarizarse con el empleo de ChatGPT, el segundo desarrollar un espíritu de emprendedores, tarea totalmente ausente en el actual currículo, mientras que el tercero fue que el contenido de los medios debía estar relacionado con su emprendimiento. El diálogo con ChatGPT comenzaron a realizarlo de manera desorganizada, con preguntas superficiales, mal redactadas, entre otros problemas propios de quien lo emplea por vez primera.

En poco tiempo lograron generar su emprendimiento personal, estableciendo misión, visión, lema, estructura, empleados, espacios, logotipo y otras características necesarias en este tipo de idea. Todos ellos sugeridos en su relación con ChatGPT. En una encuesta de valoración de la asignatura, del trabajo de ellos y del mío, se añadió una pregunta sobre la utilidad de la creación del emprendimiento. Los comentarios reflejan una respuesta positiva hacia esta tarea, destacando la oportunidad de explorar ideas propias y la libertad para elegir y desarrollar emprendimientos según su creatividad. En varias de las respuestas se pronuncian por un aumento de la creatividad y darse cuenta de sus capacidades para emprender.

Llama la atención que algunos de estos estudiantes tienen emprendimientos reales de manera individual, como familiar. Varios de ellos manifestaron que trabajar de ese modo, les ayudó a mejorar la organización de su emprendimiento, crear un logotipo y nombre, así como aprender a crear diferentes medios para su promoción.

Selección, diseño, creación y empleo de los medios.

Como indicamos, la asignatura se dirige al desarrollo de la secuencia anterior, bajo la idea de la ruta crítica en el trabajo con medios y recursos Web. El contenido para cada medio de los que trabajamos en la asignatura se produce con, ChatGPT, Bing o Bard, a elección del estudiante. Pero todos tienen que estar relacionados con su emprendimiento, como vía para su promoción.   

De esta manera, ellos desarrollan las habilidades para trabajar con estos agentes conversacionales, generando los prompts necesarios para desarrollar los guiones para cada medio. Además, se emplean otros sitios para la generación de imágenes, videos, presentaciones y otros recursos necesarios.

Es importante destacar que según la encuesta antes mencionada el medio que les resultó de más utilidad fue la presentación en PowerPoint, como se muestra en la gráfica.


Todas las presentaciones estuvieron dirigidas a promover su emprendimiento personal, pero algunos de los estudiantes mostraron sus emprendimientos reales. Una estudiante trabaja en una escuela de danza y está dando los primeros pasos para crear su propia institución, por lo que el trabajo en la asignatura le permitió comenzar a vislumbra su propia oportunidad. 

Otro de los estudiantes está creando una academia de música especializada en enseñar el empleo del bajo. Aprovechó su exposición para demostrar sus habilidades musicales promocionando su trabajo. 

Otros hicieron lo mismo en el campo de la pastelería o de prendas de vestir.


En conclusión, la idea rectora predominante en la asignatura fue la de generar su emprendimiento por medio de la consulta a ChatGPT, después elaborar el contenido de cada medio utilizando los diferentes bots conversacionales, y la producción de imágenes y videos con otros recursos de inteligencia artificial. De esta manera, el sistema de actividades de la asignatura promueve la innovación educativa a través del empleo didáctico de diferentes medios y recursos Web, logrando alcanzar las micro competencias establecidas. 

lunes, 20 de noviembre de 2023

El detective tecnológico, un escape room educativo

Desde hace años vengo trabajando con mis estudiantes universitarios de tecnología educativa un tipo de escape room que denomino: “detective tecnológico”. Los objetivos de este juego es el de favorecer la formación de valores a partir del trabajo grupal y el de elevar la motivación, el interés y la seguridad en el aprendizaje y en especial en la asignatura. Tecnología e innovación educativa.

En este tipo de juego la misión no es escapar del aula, sino competir contra el reloj, ya que tienen dos horas para concluir todos los retos. Para la organización de todas las tareas, las dividimos en dos etapas: metodológica y operativa. En la primera se inicia todo el proceso de selección de la información, el estudio de las posibles mecánicas de juego, el lugar donde se desarrollará el juego y las habilidades digitales de los estudiantes.

La segunda etapa es la más compleja, ya que es organizar el juego, los grupos, determinar el problema principal que cada grupo debe resolver, los retos, la secuencia de estos, los medios entre otros como se ilustra en la imagen.


Por lo general logro crear cuatro o cinco grupos con no más de seis estudiantes en cada uno. Ellos deben trabajar en grupo, ya que es la única manera de lograr terminar en tiempo.

Cada grupo tiene un nombre particular que se relaciona con el problema a resolver. El grupo la Leyenda debe trabajar con base en una leyenda del pueblo guaraní, relacionada con un árbol típico en la región y que forma parte del escudo del Departamento. El grupo La Versión se apoya en una historia real de los años 50 en la Ciudad, denominada “El mojón con cara” donde un joven campesino enamora a escondidas a una joven de padres acaudalados, y en ese tiempo talla el rostro de la joven en un mojón de madera donde se acostumbraba a amarrar a los caballos. Con esa historia deben escribir una versión moderna y publicarla en un sitio específico.

El tercer grupo se denomina los Fanáticos y tiene como tarea trabajar sobre la historia de una joven que empieza a intercambiar mensajes con un desconocido, hasta que la invita a una fiesta de amigos, allí recibe una sorpresa imprevista, que la lleva a refugiarse en su casa y cerrar sus redes sociales.  El cuarto grupo, los Medios, debe trabajar en torno a las redes sociales, descartando aquellas más conocidas, como Telegram, WhatsApp, Facebook y X (antes Twitter). Los problemas de cada grupo son en parte conocidos, para motivarlos a seguir en el juego. En otras versiones empleamos sucesos del momento u otras historias, siempre con el objetivo de estar relacionados con la realidad que vivimos a diario.

La tarea más compleja para el profesor es crear cada reto, estos deben resolverse secuencialmente. Para la organización de los retos dispongo de un aula digital en Moodle y el trabajo se realiza en un laboratorio de computación, donde pasamos clases. Los grupos se generan aleatoriamente y a su vez se establecen agrupamientos y condicionales. Esto permite que los estudiantes solo vean las tareas de su grupo y sigan la secuencia establecida.

El primer reto es solucionar un crucigrama, relacionado con los contenidos de la asignatura y con los generales de la carrera de Ciencias de la educación. El crucigrama se debe resolver en un tiempo de cinco minutos, en caso contrario se bloquea y deben reiniciarlo, pero este también tiene un tope de intentos. Es en ese momento cuando comprenden la necesidad de trabajar en grupo y se dividen las tareas para encontrar las palabras necesarias. La resolución del crucigrama es la tarea que consume la mitad del tiempo y parte del tiempo perdido se debe a no organizar el trabajo en grupo desde el inicio.

Una vez resuelto todo el crucigrama, me envían una captura de pantalla y les entrego el siguiente reto. Por lo general es un código Qr con una información textual, que indica qué deben realizar para acceder al reto. Este reto está descrito en un documento de texto, pero con una particularidad, tiene una contraseña. La solución de esta la encuentran en el crucigrama, de modo que deben volver al mismo. Para acceder al contenido del siguiente reto deben encontrar la clave del documento, que se halla en la tarea anterior. La imagen es una captura de algunos de los medios que se emplea; crucigramas, código Qr, una frase escrita en sentido inverso y con las palabras desorganizadas, un documento con contraseña y un documento en Drive. 



En las dos horas del juego, coloco música, agrego alarmas de temporizadores, les digo que les queda muy poco tiempo, para aumentar el estrés en la actividad. Pero la mayoría de ellos logra tal nivel de concentración que no atienden a los ruidos. 


Por lo general todos los grupos terminan antes de las dos horas, algunos unos pocos minutos antes. Al finalizar responden una encuesta de satisfacción sobre el juego y de valoración del trabajo de sus compañeros.

Los resultados son interesantes y demuestran el cumplimiento de los dos objetivos. A la pregunta de “Cómo evalúas tu motivación para resolver los retos” se aprecia que en general se autoevalúan como regular y alta. Demostrando de este modo que se eleva la motivación por la asignatura.

Otra de las preguntas indaga por cómo evalúa el trabajo de tus compañeros de equipo. La respuesta ratifica el segundo objetivo del escape room.


Como se aprecia, la respuesta de la mayoría se ubica entre excelente y bueno. Es un índice de que funciona la estrategia del trabajo grupal.

En otras preguntas se indaga por cuál fue el reto más complejo y la mayoría responde que es el crucigrama, que como indicamos les toma la mitad del tiempo. Se les pide una valoración en dos palabras de todo el juego y lo más repetido es: “mucha adrenalina”, “emocionante” “estrés” “divertido”, “innovador” entre otros calificativos.

En general, consideramos que se cumplen los dos objetivos centrales del juego y se logra además que los estudiantes se vinculen más con el trabajo grupal y con la tecnología.

Como parte de estas experiencias con los estudiantes de la mención en Tecnología educativa de la Licenciatura en Ciencias de la educación, hemos realizado otros escapes empleando tanto los formularios de Google como la plataforma Genially. En el primer caso, creamos el “Escape room internacional” un breve recorrido por la cultura latinoamericana que pueden acceder desde este enlace. https://bit.ly/escape_inicio

Otros dos más de estos escapes fueron ejecutados en Genially. El primero de ellos relacionados con el "6 de agosto", día de la fundación de Bolivia, al que pueden acceder desde https://bit.ly/6-deagosto También los invito a revisar “El majau” dedicado a un plato típico cruceño donde se rinde homenaje al Día de Santa Cruz, el 24 de septiembre y que pueden revisar desde https://bit.ly/elmajau

En próximas ediciones de este tipo de actividad gamificada estaremos empleando aplicaciones de inteligencia artificial de manera directa, para seguir familiarizando a los estudiantes con las mismas.

miércoles, 19 de febrero de 2020

El detective tecnológico: un juego en la educación superior. Sus bases

Por lo general cuando nos referimos al concepto de juego, lo asociamos a los niveles primarios o secundarios de la educación o a los conocidos videojuegos. Sin embargo su empleo en la educación superior es también objeto de estudio de diferentes investigadores

El caso que mostramos parte de transformar el conocido escape room en una variante trasladada a la educación superior, con el objetivo de mejorar la competencia tecnológica. El escape room es una actividad lúdica que se desarrolla en el ámbito de los juegos y el ocio, dirigido principalmente a un público que desea liberar su estrés y divertirse. 

Según (Lama, 2016), es la actividad de ocio más valorada en los principales destinos turísticos europeos. En este contexto se aprecia un aumento en las inversiones en el área y un alto crecimiento en las salas donde se desarrolla. En sentido general el escape room es un juego que tiene como finalidad escapar de una habitación en un tiempo determinado a partir de la solución de diferentes retos.

En el campo educacional se observa un incremento en la cantidad de instituciones que crean actividades de escapismo con sus estudiantes. La mayoría de estas se desarrollan en el ámbito de la enseñanza primaria. Sitios como (Agora Abierto, s.f.) (Recursos Tics y más, s.f.) (Educación 3.0, s.f.), recopilan diferentes experiencias de escapismo en ambientes escolares. (Hortigüela y Fernández, 2018) en las actas del XI Congreso Internacional de Actividades físicas cooperadas relatan dos experiencias de escapismo aplicadas en las clases de actividad física. Ponen de manifiesto la necesidad del trabajo cooperado, como elemento clave para resolver todos los desafíos.
Estudiantes de la Licenciatura en Educación.
Al fondo se aprecia el reloj que marca el
tiempo que resta de la actividad. 

Algunos autores valoran esta actividad como un juego que se desarrolla durante un tiempo determinado con el propósito de escapar o salir del lugar en que se reúnen los jugadores. Lo significativo y más importante de esta actividad lúdica es la solución de las tareas de modo grupal, donde el participante no pierde su individualidad, pero tiene que sumarse al grupo para alcanzar el éxito. Esta es una de las razones que avalan su empleo en la enseñanza.

En la experiencia que mostraremos en esta serie de artículos los estudiantes no tienen como meta salir de la sala de clase, pero si resolver los retos en el tiempo establecido los que implican la indagación, la solución de acertijos y por ende una tarea más “detectivesca” por lo que desarrollamos el concepto de “Detective tecnológico”

Diseño instruccional del Detective Tecnológico

Esta actividad lúdica la venimos realizando desde el primer semestre del 2018, con estudiantes de la Licenciatura en Educación de nuestra Universidad (Universidad Autónoma Gabriel René Moreno de Santa Cruz, Bolivia) y fue replicada en cuatro versiones del posgrado Diplomado en Educación superior, en la asignatura denominada “Tecnología y redes sociales”, con la particularidad de ser el examen final. 

La experiencia que narramos se realizó con un total de 73 estudiantes de pregrado, pertenecientes a dos asignaturas de la Carrera Ciencias de Educación. Al finalizar el juego, los estudiantes que culminaron exitosamente sus tareas de escapismo recibieron en la plataforma de aulas digitales de la Universidad la insignia de “Detective tecnológico” que no caduca en el tiempo

Para la organización de este tipo de juego partimos de su diseño instruccional que se inicia en corroborar la necesidad de su aplicación y culmina con la definición de todas las mecánicas del juego, la elaboración de los medios y la retroalimentación. Su diseño es complicado, consume gran tiempo y requiere de una selección muy detallada de medios, su diseño y elaboración, así como el orden en las pistas, las palabras secretas para los retos entre otros componentes. 

Como base inicial tomamos la arquitectura funcional propuesta por  (Parente, 2016) que está dividida en cinco momentos:
•             actividad,
•             contexto,
•             competencias y habilidades,
•             gestión y supervisión
•             mecánicas y elementos de juego.

A partir de esto dividimos el diseño en tres etapas: indagatoria, metodológica y operativa, que se recogen en la imagen.



La primera etapa comprende los tres primeros momentos antes citados, está dirigida a revisar la literatura sobre el tema, en especial las experiencias desarrolladas en otras instituciones educativas, para sobre la base de sus resultados organizar nuestro trabajo. En este primer paso se realiza la valoración de las habilidades de los estudiantes participantes. 

Cuentan con un ciclo de asignaturas relacionadas con la tecnología educativa en las que emplean varias herramientas como es el caso de Google Drive, trabajan en el aula digital bajo Moodle, crean aplicaciones educativas para dispositivos móviles, emplean presentaciones en PowerPoint, entre otros recursos generales, que permiten contar con las competencias tecnológicas necesarias para resolver los retos.

Un punto clave en el desarrollo de esta actividad lúdica es el trabajo grupal. En las asignaturas donde se realizó la actividad los estudiantes tienen experiencia en este tipo de método y en especial vinculado con herramientas como Google Drive que facilita el trabajo cooperado  (Bravo, 366-días, 2012). En ambas asignaturas se le da gran importancia al trabajo grupal, por lo que los estudiantes trabajan en grupos de tres personas que a lo largo del semestre deben resolver un problema propuesto por el profesor y que implique el empleo de la tecnología.

Es necesario señalar que los grupos de trabajo en las asignaturas donde se aplicó la experiencia no se crean por afinidad personal, como generalmente sucede, sino a través de la selección de los temas que son de su interés y se acoplan a la teoría de las inteligencias múltiples, que es la base para crear el grupo (Bravo, 366-días, 2012). Esta organización repercute positivamente en la formación en valores y es una manera en la que los estudiantes pueden traspasar la experiencia en sus prácticas laborales en instituciones educativas.

Para lograr en la práctica este tipo de selección se emplea el aula digital, donde los estudiantes primeramente leen la información del tema y deciden su selección. Para esto se emplea el recurso consulta con la opción de no mostrar los resultados hasta después que realice su selección. Desde la selección del grupo y el tema, hasta la evaluación son empleadas diferentes herramientas, entre las que destaca Google Drive, a través de la cual el profesor sigue el trabajo individual de cada integrante del grupo y es más exacto en la calificación de todo el trabajo grupal.

El siguiente paso en la etapa indagatoria del diseño instruccional fue determinar el sistema de objetivos que se pretendía alcanzar. El primero de ellos estuvo encaminado a valorar la importancia del trabajo colaborativo, mientras que el ultimo se centró en la formación de valores mediante la solución de la tarea encargada a cada grupo. Otros objetivos que se pueden alcanzar están dirigidos a elevar la motivación y el interés por la asignatura, así como la seguridad en el aprendizaje. Estos objetivos están directamente vinculados a las competencias tecnológicas y educativas que se plantean para los futuros licenciados en educación, que son los estudiantes participantes de esta actividad.

La segunda etapa, la metodológica se dirige a caracterizar el supervisor y coordinador de toda la actividad, que es el profesor de ambas materias. La tarea del docente es la más compleja, es un elemento continuador de las clases, del que los estudiantes tienen una adecuada referencia, garantizando así su confianza. En esta etapa corresponde determinar la forma de evaluación tanto en general como en particular de toda actividad. En ambas materias la conclusión exitosa y en el tiempo esperado garantizaba el máximo puntaje.  
La última etapa en el diseño es la más extensa y compleja y aunque en la figura los componentes se muestran separados, en la práctica se entrelazan y en más de una ocasión uno modifica al otro.

Las restantes etapas las describiremos en los siguientes artículos.




lunes, 13 de junio de 2016

Retomando las Lecturas de la semana.

Las “Lecturas de la semana” son una recopilación de artículos, libros, revistas y otros documentos relacionados con el universo de la educación. Lo particular de esta manera de seleccionar es el empleo de Evernote.

Esta es una agenda o una especie de recuérdalo todo y personalmente la empleo en el ámbito de la clasificación y almacenamiento de la información. Formamos parte del grupo que nos gusta almacenar la información, recolectarla y dejarla muchas veces sin leer, por aquella razón que probablemente después no la encuentre. En algunas ocasiones es comprensible, los sitios Web desaparecen, se borran nuestros discos duros y los programas se actualizan y a veces es difícil pasar de un formato a otro.

Sin embargo la razón que me mueve a emplear Evernote es la manera sencilla de clasificar la información. En varios trabajos en este blog hice comentarios sobre esta agenda. Incluso creamos un curso a distancia en la Red CUED (Cátedra UNESCO de Educación a distancia perteneciente a la UNED), donde valoramos la utilidad de Evernote desde el punto de vista didáctico. Con posterioridad organizamos un Mooc (Evernote un recurso insustituible en la enseñanza). De este Mooc se derivó un libro digital que hasta la fecha tiene más de mil descargas gratuitas, además de todo un grupo amplio de documentos que se mantienen accesibles en el mencionado Mooc.

Acceder, compartir y buscar en las “Lecturas de la semana”

En específico “Lecturas de la semana” es una libreta de Evernote, que tiene una URL pública, a la que se puede acceder sin necesidad de instalar este recurso. Para acceder siga este enlace https://www.evernote.com/pub/cbravoreyes/lecturasdelasemana En la misma puede encontrar 500 notas, clasificadas por más de 50 etiquetas diferentes, todas relacionadas con la educación. Una ojeada rápida permite hallar más de 20 libros en formato PDF, enlaces y revistas completas y otros cientos más de artículos siempre relacionados con la educación y la enseñanza. Comenzó como una biblioteca personal, pero bajo los principios de colaboración e intercambio que caracterizan a la Web, pasó a ser compartida con cientos de personas. No tiene que solicitar permiso para copiarla, está disponible y en línea de manera permanente.

Sí desea copiar toda la biblioteca solo debe instalar Evernote que es un recurso multiplataforma. La agenda la puede emplear tanto desde la Web, un celular, una tableta o una computadora de escritorio. Para el profesor se puede convertir en la biblioteca infinita que con solo buscar por palabras o etiquetas encuentra todos sus documentos. Para el estudiante la agenda puede actuar como su portafolio personal donde archiva todos los trabajos que realiza en su vida estudiantil.


Queda en sus manos emplear este recurso y si le parece adecuado deje su opinión para mejorar “Lecturas de la semana”.

Enlaces de Interés. 

domingo, 28 de febrero de 2016

Tres componentes para la innovación educativa. (Segunda parte)

En la primera parte de esta entrada comenté sobre cinco tareas de carácter innovador que realizan mis estudiantes universitarios en las asignaturas vinculadas de manera directa a la Tecnología educativa. Todas ellas se relacionan entre sí a partir de tres componentes de la actividad pedagógica: el trabajo grupal, el empleo de diferentes recursos o medios y el desarrollo de estas tareas mediante redes sociales.

En este comentario mencionaré otras tareas.

Una de las participantes en el concurso

La ludificación con el empleo de Moodle. El juego es un tipo de actividad que puede ser desarrollada en cualquier tipo de ambiente educacional y que favorece tanto la motivación como el interés en el aprendizaje, además de favorecer la seguridad en la actividad de estudio. Moodle es una de las plataformas tipo LMS más empleadas en la educación, pero no tiene, al menos hasta la versión 2.9 aplicaciones propias para el desarrollo de juegos. 

Pero lo anterior no impide que se pueda emplear en el desarrollo de un juego. En el caso de esta experiencia empleamos un cuestionario y los condicionales, para simular los diferentes niveles del juego que tuvo como elemento central el trabajo en las redes sociales.


El blog de los estudiantes: método y medio en su SPA. Uno de los problemas que con más frecuencia detectamos en los estudiantes es la costumbre a copiar y pegar sin el análisis adecuado y menos de su opinión personal. A esto se unen los errores de redacción, síntesis y ortografía que convierten sus trabajos en un enmarañado texto donde adivinar es más fácil que interpretar. 
Una de las variadas sesiones de revisión pública de los blogs
A partir de estas observaciones insisto con mis estudiantes en la necesidad de reducir estos problemas. Para ello la mejor manera es haciendo, es decir profundizar en dos tareas cotidianas; leer y escribir. Pero si ambas tareas convergen en una actividad concreta, que puede ser compartida en las redes, se transforma en un ejercicio útil. Es el caso de crear un blog, que actúa tanto como método al mejorar las habilidades necesarias para resumir, escribir e interpretar, como de medio, cuando los estudiantes buscan soluciones para su creación, mejora y vinculación con las redes.

Twitter, el celular y un concurso fotográfico. Emplear el celular en clases y vincularlo con una o varias redes sociales es una tarea cotidiana. Pero sí le agregamos la cámara del celular y lo transformamos en un concurso fotográfico puede transformarse en una tarea innovadora. 

Integrantes del grupo escribiendo los nombres de los hashtag
En este caso los estudiantes participaron en un concurso fotográfico, con fotos tomadas ese día y solamente con su celular. Además las imágenes debían ser enviadas a través de su cuenta de Twitter y cada una con el hashtag correspondiente a cada una de las tres categorías del concurso.  Al igual que en los casos anteriores, se emplea una red social en este caso Twitter, un medio la fotografía con el celular y el trabajo en grupo es la clave de la organización del concurso.

El empleo de Whatsapp en actividades a distancia. Desde hace dos años trabajo con mis estudiantes en la creación de actividades de microaprendizaje con el empleo de redes sociales, en este caso WhatsApp. Una de estas primeras actividades fue la de crear un Wooc (WhatsApp open online course)  donde discutimos sobre el empleo de Google Drive como medio para el trabajo grupal. 
Resultados de una de las preguntas de la encuesta aplicada al finalizar la sesión de trabajo
Este tipo de trabajo lo hemos empleado en otras ocasiones y en la experiencia que se puede leer en este enlace se aplicó a los estudiantes una encuesta de evaluación de la actividad con esta red social. Nueve de cada diez estudiantes la valoró como positiva, lo que nos estimula a seguir perfeccionando este tipo de trabajo.

El Día de la Imaginación. Esta es una de las acciones que más he disfrutado con mis estudiantes. Seleccionamos un día de clases y a los estudiantes se les comunicó una hora antes las tareas a desarrollar y los integrantes del su grupo. Se crearon cinco grupos, cada uno con tareas diferentes, pero todas relacionadas con el empleo de las redes tomando en cuenta sus experiencias. Durante el desarrollo de la actividad los estudiantes comprendieron el porqué del nombre del Día de la imaginación.
El equipo de realizadores de video
editando uno de los videos grabados ese día
Durante algo más de dos horas, trabajaron con rapidez y precisión en cumplir su tarea. Incluso sucedió que unos minutos antes de culminar el tiempo, hubo un corte de energía eléctrica y como las computadoras aun dependía de sus fuentes de backup estuvieron trabajando en ellas hasta que se agotó la carga.Todos ellos estuvieron de acuerdo en la importancia de este tipo de trabajo y lo más interesante fue la evaluación que hicieron tanto de su trabajo como el de sus compañeros de grupo.
Todas estas tareas requieren de una adecuada organización por parte del profesor y del compromiso de los estudiantes. Es importante establecer todas las orientaciones necesarias y que cuenten con la adecuada explicación, además de crear la confianza entre los estudiantes de lo necesario y útil del trabajo en equipo. 


viernes, 6 de marzo de 2015

Profesores de este siglo con mentalidad del siglo pasado.


Con el inicio del semestre académico realizo entre mis estudiantes de la licenciatura en educación una encuesta, donde voy midiendo el empleo de diferentes recursos tanto por ellos como por sus profesores.

Desde la primera de ellas aplicada siete años atrás se puede comprobar el uso de computadoras, celulares y en especial Internet. En las primeras encuestas apenas dos de cada diez accedían a Internet desde su casa, tres de cada diez poseían computadoras propias. Hace siete años muy pocos tenían celulares.

En ese mismo período de tiempo los estudiantes manifestaban que sus profesores empleaban principalmente la pizarra, los materiales impresos, los papelógrafos y muy pocos la retrotransparencia, el video y escasamente el acceso a recursos en la Web. En aquellos años la situación de equipamiento de nuestras aulas no permitía más, lo que no sucede en la actualidad.

Hoy la situación ha mejorado de manera considerable, todas las aulas tienen proyectores de video o pizarras digitales y en ninguna falta la pizarra acrílica. Los estudiantes por otro lado, también mejoraron tanto el acceso a Internet, donde más de la mitad lo hace desde su casa y también desde el celular. Siete de cada diez posee una computadora propia y casi todos tienen Smartphone, muchos de ellos conectados a Internet.

En estas indagaciones con los estudiantes llama la atención la valoración que realizan del uso de los diferentes medios por parte de los profesores. Más de la mitad de estos emplean, principalmente en sus asignaturas; materiales impresos, pizarra acrílica y la búsqueda en Internet. En orden descendente le siguen los videos, la pizarra digital interactiva y los ambientes de aprendizaje como aulas virtuales, blogs o redes sociales. Refieren a su vez los estudiantes que escasos profesores emplean el celular como medio de enseñanza.

Existen docentes que exigen a sus estudiantes la entrega de informes de conclusión de actividades elaborados totalmente a mano, o la copia de definiciones de textos también de manera manuscrita. Perduran los docentes que gran parte de su clase la imparten con el empleo de su voz y apenas se levantan de su silla para escribir en la pizarra.

Los estudiantes que se sientan en nuestras aulas universitarias nacieron con las computadoras, acceden a la información desarrollando procesos paralelos y múltiples, buscan en la Red al azar sin seguir un patrón único. No van a la biblioteca porque no es necesario, lo encuentran en Internet. Manejan el celular sin que nadie le enseñara cómo hacerlo, descargan aplicaciones que emplean sin relación alguna con la actividad pedagógica. Encuentran más motivante usar las tecnologías fuera de la universidad que vincularla a esta. Todos tienen cuentas en Facebook y muchos en Whastapp.

Qué mejorar.

Los profesores aun consideran que lo más importante es la evaluación y siguen empleando esta forma organizativa en su versión más primitiva: la sanción. Los métodos implican acciones repetitivas. Debes aprenderte de memoria este concepto, entonces lo escribes diez veces. Tienes que escribir treinta páginas del informe y para evitar que lo copies lo debes entregar escrito a mano. Los medios aun cuando están disponibles no siempre son necesarios. Puedo impartir una excelente clase empleando solamente mi voz. No creo en la necesidad de emplear Internet, al final todo se copia de otros. Frases como las anteriores no son del pasado, viven y se reproducen cada día.

En vez de exigir a los estudiantes que repitan las definiciones del libro, es preferible indicar el análisis de uno de estos conceptos. Para mejorar la capacidad de síntesis, se puede exigir con un número aproximado de palabras. Para evitar la copia se indica al estudiante que se empleará cualquier programa existente en la Red para detectar el plagio, o lo más sencillo colocarlo en Google.

En vez de reclamar la entrega de informes escritos a mano, es aconsejable pedir que estos sean digitales. Se pueden apoyar en un video tomado con el celular, en fotografías obtenidas en el lugar donde se realizó la práctica, en el geo posicionamiento del sitio, en una discusión mediante Whastapp. Todos estos elementos pueden incorporarse al informe que bien puede “colgarse” en Google Drive, en un blog o incluso en Facebook.

En vez de pedir que sus exposiciones en clases sean mediante un papelógrafo, es preferible hacer uso de las presentaciones en Power Point o Prezzi, que proyectadas empleando el programa de la pizarra digital ayudan a realizar señalamientos y observaciones al trabajo. Con esto se ahorra tiempo tanto al estudiante como al profesor, se incrementa la motivación y el interés por la asignatura y en especial la seguridad en el aprendizaje del estudiante.

Como indica Robert Robert Swartz: 'Hay que enseñar a pensar más que a memorizar'

No es el caso de emplear la tecnología, es que vivimos en un mundo donde ella forma parte de todas nuestras actividades y por ende también de la vida universitaria. Somos profesores que nacimos en el siglo pasado, nos convertimos en docentes en esa época, pero trabajamos en ambientes modernos, donde el pasado solo es importante para mejorar la actuación del presente.

miércoles, 18 de junio de 2014

La tarde que aproveché.


En nuestra Universidad es frecuente que el día antes de un feriado, se promueva lo que se conoce como “tolerancia”. Significa que queda en manos del profesor decidir si la tarde anterior a dicho feriado se imparte clases o no.

En la mayoría de las ocasiones la “tolerancia” se da a conocer el mismo día o la tarde anterior, casi siempre el profesor se entera tarde de esta decisión, pero los estudiantes son los primeros en conocerla y comunicarse entre todos con más velocidad que cuando deben realizar una tarea académica. 

Para evitar sorpresas de ese tipo y con varios días de antelación indiqué a mis estudiantes del Taller de Multimedia didáctico, que el miércoles 30 de abril, víspera del Primero de mayo, no trabajaríamos en el laboratorio de computación, como es habitual, sino que aprovecharían la tarde en cualquier otro tipo de tarea. 

La condición establecida fue la de documentar en su blog la tarea que realizaron y con posterioridad comentarla entre sus compañeros. El objetivo de este tipo de actividad es demostrar que en esos períodos de “tolerancia” se puede trabajar en las asignaturas de su carrera y no perder el tiempo como muchas veces suele suceder. Por otra parte los estudiantes no se sienten sorprendidos por que un profesor decidió acatar la tolerancia y otro no.  Por lo general la mayoría de los estudiantes no asisten a clases en ese momento y solo unos pocos van a la Universidad y pierden su tiempo. 

Cómo se empleó la tarde.

Gabriela Cazasola en su blog transformó la tarde en ayudar a su hermano en la preparación de varios platos para su restaurante. Raquel Mejía en su blog “Tu imaginación”  narra cómo empleó la tarde en realizar un grupo de encuestas a profesores de otra institución. 

Yovanna Vaca aprovechó su tarde en variadas actividades, desde realizar tareas pendientes, ayudar a su hija en sus deberes escolares, hasta acostarse más temprano que de costumbre.

Ana Laura Rivero comenta en su blog que esa tarde fue a la Universidad, trabajó con su grupo en la creación de la Radio emisora Caribe FM 448 , que es parte de una tareas de trabajo colaborativo que se realizan en nuestra asignatura  tarea similar realizó Evelín Valda  

No es necesario seguir colocando ejemplos del empleo de la tarde, lo más beneficioso fue que conocían de la tarde libre y que la aprovecharon más que en otras ocasiones similares.

En mi opinión es preferible la planificación del tiempo, que la decepción cuando llegan a la Universidad y encuentran que las clases están bajo el concepto de la tolerancia. La tolerancia aplicada a las actividades docentes, a la suspensión de clases, es un mal que conspira contra la motivación y el interés de los estudiantes. Sin embargo como es difícil desterrarla es mejor prevenirla con actividades como la tarde que aproveché.